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本帖最后由 syl是喵星人 于 2012-8-25 16:58 编辑
昨天御神天提到的安装教程方向我百度了下,已经有写的很详细的了,所以就不在再写一遍直接在本帖内转发过来,转自百度贴吧。
http://tieba.baidu.com/f?kz=1047979190
下面开始正题
这个就是一个干净的maya界面了如果你们安装完开的是四分图的话用空格+鼠标右键切换到透视图就到这个页面了
请大家注意下上图的导航条部分,这个其实并不是maya完整的导航条,他是针对于所在模块既红框框下方的一个下拉菜单的详细导航,也就是说当下面那个下拉菜单变动时候导航条内容也会随之变动。但前六个导航条是不会改变的(file,edit,modify,create,display,window),所改变的不同导航都是前六个之外的内容
,
大家可以切换看看,因为本教程只讲动画经常用到的polygons建模,不讲广告用的曲面建模所以大家直接切换到polygons就可以了,
因为玛雅其实涵盖多个技术领域比如模型(polygons)材质(rendering)动力学(dynamics)动画(animation)等所以如果把所有菜单放一起,操作人员会相当不方便。所以把各种人员工作界面分列了,这样方便技术人员工作。至于模型,哈哈哈,你们就直接用热核就可以了完全可以无视这些繁琐的菜单。
这一行前一半是控制那些可以选择那些不能选择的,注意有个问号,那个可以到切换物体轴位置上。点下去之后可以用位移旋转去控制物体的中心点轴向方向,这里有个误区,就是和按下快捷键d
的那个改变中心点位置的方式是不一样的,那个是改变物体中心点但无法改变坐标朝向,这个问号是改变坐标朝向但没法改变中心点。
红色磁铁的几个都是以什么方式吸附的,但这里要说的是,选择好物体然后按住x键是网格吸附,按住c键是线条吸附,按住v是点吸附。
最后面三个是渲染控制按钮,倒数第一个有两个圈圈的是渲染设置按钮,第二个有文字的是时时渲染按钮,可以随时查看效果那种,第三个是帧渲染按钮,就是渲染当前帧的所有内容如果打上时时渲染的钩钩的话也能变成时时渲染器。第四个是打开渲染窗口,如果你不小心关掉了渲染框框,但又想查看渲染效果不想重新渲染可以用第一个打开,另外两个都是重新渲染用的。
细心的人会发现,我讲的中间漏掉了三个按钮,那三个是input被选物体和output被选物体以及显示隐藏历史记录,这个不太重要了。基本用不到的。
上面这个的条就是他的快速查找功能咧,目前默认打开的时候再材质标签,让我们能一目了然的找到想要找的灯光和材质。比如他里面有了太阳光,方向光,点光,聚光灯平面光等,直接点击就会在屏幕中间创建一盏灯光了,但你会发现创建完了灯光是朝向默认方向的,你想通过位移旋转缩放改变光的映射方向很费劲,这里我讲个简单方法,你可以这个红色块的下方菜单里的panels(操控器)菜单下有个选择这个,你就看到你的灯消失了,换做你屏幕上有个绿色圈圈,其实是你把灯换到摄像机位置去了。这样你就能很方便的从摄像机视角位移旋转缩放来控制打光,这点比max打光时从翻菜单下拉换灯光表然后在建立灯光跟随打光要步骤简单很多。
上图的侧边条是maya的快捷工具列,大部分基本给新手使用,因为很多都有快捷键就基本没人去用了,下面视图操作区也是
物体位移是先点选物体然后在键盘上按w一下然后松手,用鼠标去点选某一轴向然后拖动
旋转的话比较麻烦,但和其他三维软件类似如果有用过其他软件经验的童鞋上手会比较快,旋转时候我们能看到三个类似位移颜色的红绿蓝色三个圈和一个黄色的大圈圈,xyz三轴向都是针对单轴向的旋转。但黄色的大圈圈就不是了,那个是针对全轴向面对摄像机模式的旋转,但他并不能进行左右的拖拽旋转仅仅是上下而已。
缩放是快捷键r方法同位移,点中间的黄色是全向缩放。
至于下面的晶格热熔点拉伸等,其实作为后期的模型调整工具。在这里就不过多做介绍了,讲模型的时候用动画的列表菜单下的命令去讲清楚他主体。
下面的视图切换功能的快捷键是按住空格甩热核上下左右切换到视图,也可以单独用空格配合鼠标移动来选择视图,方法是点击空格一次进入四分视图界面然后移动鼠标去自己想去的视图然后在点击空格就可以方便快捷的去你想去的视图了
其实以前本栏下面有住物体大纲但我用的2011版本明显被一个mayalogo取代了,那个应该是在查看物体级别的时候才有作用,如果需要,maya菜单是可以自定义的,只要点选某自己想要的属性拖拽到工具条上就会默认产生一个默认的按钮了,也可以再mel语言编辑器里写一段语言,然后框选语言拖拽到工具条产生按钮方便快速执行。
当你旋转物体时候上图的右边的属性栏里会有数字变动。如果你觉得旋转的多了无法恢复原位或者无法手动恢复原位的时候,可以框选数值然后随便在三个框选属性的某一个里输入0,三个就一起回0了,maya不像是其他软件有锁定三个属性一起做修改的能力。不仅仅是旋转,位移和缩放功能也有这样的效果。但他并不是原位冻结坐标功能,而是物体复位,但有时候打组打组打组多了的情况下,移动坐标多了的情况下归0一些数值是也无法回到中心原点的,这就需要重置坐标中心手动归为了。首先我们要选择物体,然后按D和上面讲到的吸附功能里的v先把坐标吸附在物体随便一个点上单击鼠标中键,然后放开dv两个按钮点,单击F回到世界坐标中心位置,然后按住x点击世界中心,就能发现住物体回到世界中心了,当然是以你选择的点为中心的回到世界中心位置的。
如果你旋转了物体,下面有两种情况可能发生,如果是选择物体发现位移或者缩放坐标跟着动了的情况下说明你在物体级别里,如果不管怎么旋转切换回位移的时候,坐标轴的y轴仍旧向上的话。说明你在世界坐标级别。这个切换按钮就比较复杂了首先进入到上图的红框框正右方三个小按钮的第三个叫toolsettings里看到上方有个框框叫movesettings,
期间的object是指物体级别,world是指世界级别切换这个就能切换到对方级别了。其他的本讲里没有什么实际作用,等用到的时候再详细讲解。
或许你会好奇那右边三个栏目到底都是些什么,第一个是attridute editor(属性修改栏)。这个多用于做动画设置或者mel语言编程时候用到比较多,材质和特效也用到其详细标签比较多。这里也多讲一点,如果你对物体进行过编辑的话,在这栏目里会有新的标签加入,这个其实和houdini是一样的。是在模型的下游添加了节点,点击节点可以改变当时你对模型操作时会的动作,比如对模型进行了细分(smooth)你就能在细分级别下找到你的div节点,然后编辑他的细分级别,再次改变细分次数。但在此我不建议这么去改模型,因为会导致面数增加没准细分开太高容易死机 。
第二个栏目是我们刚刚用到的channelbox/layereditor,他的作用上半部分是快速调节位移旋转缩放以及inputs内部属性。下半部分分别是显示层display,材质渲染层render,和maya2011的新功能动画层anim
显示层上有四个按钮,第一个是上移动层,第二个是下移动层,第三个是新建没有物体的层,第四个是新建带有已选择物体的层,这个功能能把我们的复杂模型化繁为简单独对某一模块进行调整而不占用显卡资源。
渲染层里其实是maya区别于其他软件的分层渲染功能。他可以对物体的各部属性单独调整,比如高光,阴影,ssao,位深度等属性。具体方法在将来的材质课程中即将讲到。
第三个是动画层,在这个层里我们可以对某一不满意的动画曲线做单独调整,只要新建一个层,然后直接在层里观察运动然后在看整体运动就可以了,这样方便动画师来运用动画层调出更完美的动画。
上图这条是动画时间轴,其实我们生活空间是四维空间而不是三维,有物体位移同时有时间流动,如果给三维软件加上时间轴就变成四维了,但大家还是习惯叫三维软件。只有c4d阐明了这点内容。这一条里滑调可以移动时间的位置,这时候我们看场景是不动的,可我们要是在滑调的第一针放一个物体,然后按下s不难观察到,上面的属性参数全都变了红色,这而且在时间轴上出现一道红色细线,这时在滑条上单击鼠标左拖动你会发现有个深灰色的小方框跟着走,而且在每个竖条下方显示帧数。松开鼠标然后选择物体,移动下位置,再按下s键发现当下的鼠标位置下也有一个细细的红线,这时候我们按下 最右边的播放键。就有动画播放了。
我们要想打断动画,有两个方法,第一个是在上面的属性栏的属性上全选属性文字位置然后点鼠标右键点选break connection选项,这时候所有红色消失了,播放动画物体就不动了。
这时候我们按ctrl+z回到有红色区域的地方在来进行另外一种方式,就是在时间轴上点帧所在位置,然后按鼠标右键点选择delete。这时候我们发现当前细细的红线消失了,但第一帧位置上的红线还在,我们将第一帧的红线以此方式删除后才能真正彻底删除动画。我们也可以框选整个时间轴进行删除。
下面我来降下这俩者的区别,首先我们在属性上打断一个动画,是从头到尾的整个针对属性的打断,也就是说我们可以选择我们要打断的属性,也可以选所有属性同时打断。可如果是从时间轴上做删除操作,是针对针的在当前帧删除掉所有本物体上的动画属性。至于动画如何调节,等到讲动画的时候再将。这节课我们紧紧学界面如何使用。后面的播放按钮系列就像是普通的音乐播放器,大家自己点点试试看就知道了。值得说的是,播放按钮盒时间轴中间有个数字显示位置。那个是显示当前帧数的位置,也可以在那里键入自己想要到达的帧数,然后回车确认到达,如果你键入了超出自己时间范围的帧数的话。那么你的小方框就丢了,这时候只要单击时间轴,他就又回来了。时间轴的右键菜单还有其他作用,等我们讲到动画的时候再详细讲解。
上面这条是来控制时间轴滚动的滚动条,我们发现这个条的左右两边各有四个数字输入框,最右边的是第一帧起始位置,如果你改变这个数值,那么你的第一帧起始位置将改变,但这里说一点,将来我们讲特效的时候,一般情况下0帧数之前的帧数都是没有特效动作的。特效的所有检算默认从第1帧开始。所以这个1我们不用管他,至于1数字后面有个25,这个事显示的一个滑调区间有多长,但一定要注意这点不是一秒有25帧的意思,如果你没改过后面的设置的话,maya默认是电影格式每秒24帧的,而不是pal制每秒25帧,n制是每秒30帧。好,我们继续来讲时间滑调。右边那两个框体,第一个是滑调的右端所在位置,第二个是一共有多少帧数位置,如果我们改变最后这个数值到100,然后拖拽滑调最右端那个小方框的到时间轴最右端的话,就会发现,时间轴上的时间点变得很密集。显示全了从1到100帧数
修改这个制式是在这一横条的末端打了个红叉叉的面板里。
点击后悔弹出一个属性列表,这里我们不做过多讲解,只讲两个属性,第一个是time slider.一个是setting。首先我们进入之后,默认位置是在timeslider上的,我们要跳转到setting上来。然后找到一个叫time的下拉框体。切换到pal制。然后关闭窗口,这里讲下为啥要切换到pal制式,这是个工作习惯问题,如果你想做电影的话,每秒是24帧,如果你想在中国电视台播放的物品的话,每秒25帧pal制式,如果你想在cnn上播出的话,就是n制式下的一秒30帧。所以如果要做工作的话,就在打开软件的时候调整好帧数吧。因为maya在这个功能上是没有自动留存功能的,所以每次打开软件都得打开这个面板修改帧数。
这个面板的旁边是一个钥匙的按钮,当他点击下的时候。你就能发现他变成了红色,这个事自动记录关键帧按钮,不用你再去手动按s,他有好出,是可以让动画人员更方便的记录关键帧点。但几乎没人用,因为他同时也会错误的记录关键帧点,当你的动画别的都挺好唯独有一个轴不好的时候,单独打开动画面板挨个属性查找的时候你就知道有多恶心了。那是要所有的属性包括隐藏属性一起查找的。个人在这方面犯过傻。以为可以快速记录关键帧然后在关闭自动记录调好动画,结果发现不行。为了一个属性翻遍了所有轴向发现是动画抖了....
这一行是专门给那些码农(包括我)使用的maya内核语言输入行,maya的内核语言mel是基于c语言的,他的写法和格式都传承于c,只不过不同的是,c是面向过程,而mel和c++一样是面向对象。而最新的maya2010以后我们可以看到,python在maya里一样可以应用了。不在需要mel支持,只是老牌的特效师还在坚持使用mel。我们老了,年轻人去学python吧。在这行后半行是那个输入框,后面有个按钮,当你打开时会,发现你所有执行过的操作都在上半个栏目里显示了,这就是maya的代码开放功能,你可以试着在场景里建立一个盒子,这时候观察窗体里的变换,会发现多了几行命令。全选这些命令并且拷贝了他们的时候,把他们黏贴在下方框体处,全选命令并且按ctrl+enter,你会发现命令重复执行了。场景里又多了个盒子,你可以把他们移动开,这样看的比较明显,当你吧这些语句全选兵器直接点击鼠标中键拖拽到快捷列里。你会发现在快捷列里又多了一个按钮,这个按钮每点一次就多一个盒子,这个功能就是maya的开房代码功能。希望大家玩的开心。
至于下面哪行,你如果犯了啥错误,卖了啥呆,他会提示你的。就是个提示行。如果他不是红色证明你还没有犯错。
好了,第二讲,界面讲到这里就结束了下一节课《第三讲一个六角形的奇怪铁饼的建模》
我发现如果发视频讲会比文字省事很多,讲讲话就可以了,如果是文字需要一个字一个字的讲清楚每一个功能。虽然没有视频那么省力气,但可以让自己复习一遍的同时发现自己哪些地方没计划清楚在补上的。这样能让教程很全面而且详细。让初学者感到舒服。但这样讲下去自己真的很累............我会努力的,在这里拜下黑沼爽子大神~~~~~
https://www.gn00.com/t-58235-1-1.html
maya第三讲 |
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理由
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妗子
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Σ( ° △ °|||)︴ 碉堡了 |
coolfire32
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+ 2 |
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o(* ̄▽ ̄*)ブ 发糖 |
流氓大队长
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+ 4 |
+ 1 |
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o(* ̄▽ ̄*)ブ 补刀 |
a7458010
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→_→手滑!顶!最好把安装环境和配置什么. |
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