本帖最后由 Deficient_Cloud 于 2013-8-17 17:21 编辑
写在前边的话:
我本身就是渣渣,每个人对每个镜头理解不一样,所以我的话仅供参考,所以...请...请不要打我骂我
自己不动手拆是不行的哦
这个工程很值得一拆,细节处理很触很触,转场特效什么的也很触很触!毕竟在B站上曾霸榜一星期!
由于此工程是嵌套式,我就按照合成名称排序来进行扒衣服咯
不过开完这个part1不知道有没有后续...拆这个就蛮费劲...写出来更费劲...不知道自己会不会填坑【喂
顺便有些特效说明参考文献来自某文档。
B站视频:
http://www.bilibili.tv/video/av531922/
工程下载:
http://pan.baidu.com/share/link?shareid=466575&uk=2099268343
绿色字是摘抄的←这句话不是...
下边红色的也是,与绿色不同的是红的经常用
Mesh Warp effect 网格扭曲特效 l 网格扭曲特效在图层上施加了一个由许多贝塞尔补丁构成的网格,你可以用它对图像的区 域进行扭曲。每个补丁的角点都有一个顶点和两到四个切线手柄(这些控制点可以控制组 成补丁的曲线段的曲率) 。切线手柄的数量取决于顶点所处的位置,是在角点上还是在边 上或是在网格的内部。通过移动顶点和切线手柄,你可以控制曲线线段的形状。网格越精 细,对图像的扭曲调整就越细致。 l 网格扭曲特效通常用来创建一张图像变形成另一张图像的效果。
三个图层,两个眼睛一个没眼睛的身体,然后用上述效果做眨眼。
Tritone effect 三元色调特效 l 【三元色调】特效通过修改图层颜色信息将亮调、暗调和中间调像素映射为你设置的颜色。 除了中间调控制之外,这个特效与着色(Tint)特效类似。
把红色的门抠出来,遮罩遮住,调色。这个合成一共两个图层,第一个分形噪波,第二个就是门,用灰度蒙版罩上。
Fractal Noise effect 分形噪波 l 【分形噪波】特效使用柏林(Perlin)噪波来生成具有灰度的噪波,你可以使其作为有机 纹理的背景、置换贴图和纹理使用,也可以用来模拟云,火,岩浆,蒸汽或流动的水。
分形噪波做过度,不多说,核心就是分形噪波和灰度蒙版
每缕头发画个遮罩旋转,快来敬佩夜大
Motion Tile effect 运动重复特效 l 运动重复特效可以把源图像重复到输出图像中。当你改变重复的位置的时候,如果运动模 糊被激活的话,它使用运动模糊来强调运动 在原视频里这个效果感觉存在感并不强 52s的时候
Matte Choker effect 蒙版收缩特效 蒙版收缩特效通过重复一系列的收缩与扩展蒙版的办法来填补不透明区域上不想要的“洞” (透明区域)。因为整个蒙版必须被收缩与扩张,所以重复是必须的。扩展填补洞,但是蒙 版边缘必须收缩以保持蒙版形状。 收缩与扩展处理在两个阶段发生,每一次处理都具有完全相同的控件。典型地,第二阶段 与第一阶段恰好相反。在一个指定数量的【向后与向前】(back-and-forth)调整之后, 洞就被填充满了。
这个镜头简直丧病,一只手,从上到下运动,然后罩一个自带scale的alpha蒙版; 这只手下边由于素材的原因,用上边的运动的话会出现一个重影
为了解决这个问题,加了个带遮罩的黑层,用隙间做alpha蒙版;
之后的图层原理和这个差不多
之后是手上的光,第一个图层便是。Add模式没啥说的。然后是手,用了个固态层钢笔描了一个.
最后两个图层就是紫的本体,用高斯模糊和蒙版收缩微调
Gaussian Blur effect 高斯模糊特效 高斯模糊特效(Gaussian Blur)用来模糊和柔化图像,去除杂点。图层的质量设置不影响高 斯模糊。 一个OF光,一个调节图层高斯模糊+遮罩(模糊掉手和下边的头发)。
Find Edges effect 查找边缘特效 l 查找边缘特效识别图像中具有显著过渡变化的区域并且强调这些边缘。边缘在白背景下显 示为暗调的线条或者在黑背景下显示为彩色的线条。当图像被施加了查找边缘特效以后, 看起来好像是原始素材的素描版。
刚开始我不知道这么做是要干什么,后来往上边翻了两个合成,发现 这个是为了做出在月光下有模糊边缘的效果(CC radial blur)
Ramp effect 渐变特效 l 【渐变】特效能够产生颜色渐变效果。你可以创建线性的或者径向的渐变,并且可以为渐 变的位置和颜色设置动画。使用【渐变开始】Start Of Ramp 和【渐变结束】End Of Ramp 属性来指定渐变的开始和结束位置。使用【渐变分散】Ramp Scatter 属性来分散渐变颜 色以去除条纹。 这个不多说…正片叠底,你大概懂得
Turbulent Displace effect 湍流置换特效 l 湍流置换特效使用分形噪波来为图层创建紊乱的扭曲。比如,用它创建流动的水,万花筒, 和挥舞的旗子。 l Rhys Enniks 在他的“Rain over water”教程中的第二部分提供了一个关于湍流置换特效 的教程。 l 本特效工作于8 位、16 位颜色深度。
用调节图层+遮罩+此效果造成羽毛微颤动的感觉w
Polar Coordinates effect 极坐标特效 l 极坐标特效把图层中每个在(x,y)坐标系中的像素重新置换为极坐标系统中的相应位置, 或反向设置。 l 本特效工作于8 位、16 位和32 位颜色深度。 上边那个可以把 卷成圈。再用linear wipe啥的做书写效果
一个P粒子一个OF光下边加个分形噪波
Wave World effect 波浪世界特效 l 使用该特效创建一个灰度的置换贴图,用来配合其他一些特效,比如焦散特效或者色彩映 射特效。该特效可以创建基于液体的物理模拟的波浪。波浪从一个指定的点扩散,与其他 对象发生交互,并且从环境真实反射。使用该特效可以创建一个俯视的波浪在标识和图层 边界之间反射的效果。 l Eran Stern 在Creative COW 网站上提供了一个视频教程,讲解如何配合【波浪世界】特 效使用【焦散特效】。 l 本特效工作于8 位颜色深度。
Caustics effect 焦散特效 l 本特效用来模拟焦散,一种光线在水体底部反射的现象,由光线穿透水表面的折射而产生。 l 焦散特效与波浪世界Wave World 和辐射波浪Radio Waves 一起使用时可以创建真实的 水面和这种反射效果 应用了wave world之后预合成,对调节图层应用焦散特效
下个合成图层: 具体就是在一个黑层上花两个mask然后用3D stroke
Bevel alpha effect 倒角alpla 特效 l 倒角alpha 特效为一张图像的alpha 边界创建雕刻与照明外观,通常让一个三维元素呈现 为三维效果。如果图层是完全不透明的,那么本特效将施加给图层的边界框。本特效创建 的边缘比用倒角边特效创建的边缘要柔和。本特效针对带有alpha 通道的文本元素的效果 尤其好。 l 针对一些用途,倒角与浮雕层样式比倒角alpha 特效更好。例如,如果你想为倒角的高光 和阴影施加不同的融合模式,那么应使用倒角与浮雕层样式而不是倒角alpha 特效。 l 本特效工作于8 位、16 位颜色深度。 只是一个mov影片用了这个特效和高斯模糊,仅此而已。
Tritone effect 三元色调特效 l 【三元色调】特效通过修改图层颜色信息将亮调、暗调和中间调像素映射为你设置的颜色。 除了中间调控制之外,这个特效与着色(Tint)特效类似。
下边的例子能更好的说明这个特效: 应用后: 感觉应对简单的变色,这货比hue/saturation好用多了。
新姿势:图层模式:stencil alpha 这货就是个alpha蒙版。
Pre-comp系列 precomp 1,precomp 2都是logo precomp 3:
n Channel Blur effect 通道模糊特效 l 通道模糊特效(Channel Blur)可以独立的对图像中的红色、绿色、蓝色和alpha 通道进 行模糊。 l 注意:如果在一个颜色通道中有杂点或者失真(artifacts),比如在MPEG 视频素材中蓝 色通道有压缩失真,则可以利用通道模糊来消除该通道的杂点,保持其他通道仍然锐利。 l 本特效工作于8 位、16 位和32 位颜色深度。
前五个图层都是基本变换,要么就是普通的蒙版之类。图层7是加了channel blur和一个椭圆遮罩的调节图层,让四个角的蓝色通道模糊,发一点绿(我不太理解这是为啥…让观众注意力放在中间?)他本人是这样说的: 之后就是对草啥的用旋转表达式
Precomp 4是块板子
Precomp 5:
n Drop shadow effect 投影特效 l 投影特效在层之后增加一个投影。图层的Alpha 通道决定了阴影的形状。当你为一个层增 加投影之后,图层的Alpha 通道的柔边轮廓将显示在层后面,好像在背景上或下面的物体 上投下阴影一样。投影特效可以为图层边缘之外创建一个阴影。图层的质量设置对阴影的 次像素位置和柔和程度有影响。针对某些用途,投影层样式比投影特效更好用。 l 本特效工作于8 位、16 位颜色深度。
对这三个部分的字进行简单变换(不透明+移动) 罩上一个调节图层做特效drop shadow(右键图层样式)
Precomp 7: 我想吐槽下字的内容: =。=
Precomp 8:
“差异”类别差值、经典差值、排除、相减、相除。这些混合模式基于源颜色和基础颜色值之间的差异创建颜色
Tint effect 着色特效 l 【着色特效】通过使用介于指定的Map Black To 和 Map White To 之间的颜色值来替换 每个像素的颜色值以达到为图层着色的目的。这个特效通过运用间于黑色映射(Map Black To)到白色映射(Map White To)的一个指定色彩值,给一个图层的每一象素替换颜色 值,达到着色的目的。亮度值介于黑和白之间的像素将被赋予中间值。着色数量(Amount To Tint)设定着色效果的强度
开始热闹了 前三个白色固态层是7s的时候飞过来的,应用简单的移动和不透明度变换 4,5层是用来做灵梦头像移动的,源素材加个mask羽化,然后黑色固态层做alpha蒙版。 6.文字移动,图层混合模式是classic difference 让字体变灰一些 7,8这两个图层以7做alpha蒙版 10 应用tint来把黑色logo变成白色的
Precomp 9:
n Venetian Blinds effect 百叶窗特效 l 百叶窗特效用指定方向和宽度的条带作为蒙版而显露出下面的图层。在草图质量下,条带 使用精确的像素宽度,在高质量下,条带动画使用的是次像素(次像素采样)精度。 l 本特效工作于8 位、16 位颜色深度。
n Turbulent Displace effect 湍流置换特效 l 湍流置换特效使用分形噪波来为图层创建紊乱的扭曲。比如,用它创建流动的水,万花筒, 和挥舞的旗子。 l Rhys Enniks 在他的“Rain over water”教程中的第二部分提供了一个关于湍流置换特效 的教程。 l 本特效工作于8 位、16 位颜色深度。
Echo effect 回声特效 l 回声特效把图层中不同时间上的帧结合起来。重影特效有多种不同的用法,从简单的回声特效到拖影和涂抹效果。 l 这个特效只有在图层包含时间上变化的内容的时候才可见,例如基于视频素材的图层。本 特效对于在合成内部创建的图层运动无效。为了给在合成内部创建运动的图层使用回声效 果,请嵌套该层并将所有属性移动到新合成之中,然后将回声特效添加给嵌套层。
1图层是一个被合成了的运动的固态层然后下边3图层(神社)加入alpha蒙版。图层三的位置曲线注意一下。两个线性,一个曲线 4是和上边的白色固态层一样的东西,但是主要的回声效果是他影响的。
图层5百叶窗特效,外加两个调色(不过我咋觉得一个tintone就能解决了呢…果然和大大想法不太一样)
Precomp 15(图层7)是一些文字, 在退场的时候应用grid wipe和 turbulent display造成一种随风飘散的效果。Fastblur让文字不会显得很尖锐 Precomp11(图层8)里边是form 需要在意的参数是颜色,扰乱和尺寸。 之后用tritone把颜色调暗
图层11,12把二小姐名字做出从地平线出来的效果(还是alpha蒙版) 图层 13是个OF光,但是中心位置写个表达式布吉岛为啥【喂。感觉K帧就好… 14-15看看就好…不是很难旋转移动缩放之类而已 图层16:看到这里我知道13那个表达式是干嘛的了,为了让画面移动OF光跟着动来的(父级是不行的,否则会出现不自然的边缘,当然你要是乐意可以用mask) 17-24 一堆圈(父级图层28) 25-27 咲夜的主画面,闪过的那个。(父级图层28) 28 之前分析的precomp8
Precomp10:
Motion Tile effect 运动重复特效 l 运动重复特效可以把源图像重复到输出图像中。当你改变重复的位置的时候,如果运动模 糊被激活的话,它使用运动模糊来强调运动。 l 本特效工作于8 位颜色深度。
Card Wipe effect 卡片擦除效果 l 本特效模拟一组卡片显示图像然后翻转以显示另一幅图像。卡片擦除(Card Wipe)特效 可以控制卡片的行数与列数,翻转方向以及过渡方向(包括使用渐变以决定翻转顺序的能 力)。你还可以控制随机与抖动来让这一效果更加真实。通过改变行数与列数,你还可以创 建百叶窗与中国灯笼效果。 l 卡片擦除(Card Wipe)特效有很多控制和卡片飞舞特效(Card Dance effect)相同。
开屏风就不细讲了…核心手段还是alpha蒙版+运动,之后的进入屏风有个外发光,只不过是发的棕色光,这样就有了阴影的感觉,加长屏风用运动重复。屏风进场凭借卡片擦除来的,剩下是一些丰富画面=w=
该贴已经同步到 Deficient_Cloud的微博 |