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[讨论&资讯] 关于设计TCG的一些思考~

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第五章

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发表于 2013-7-27 23:28:05 | 显示全部楼层 |阅读模式

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本帖最后由 小胡萝卜 于 2013-9-5 20:15 编辑

转自旅法师营地
http://www.iplaymtg.com/portal.php?mod=view&aid=422
发布者: wtbglory


我一直认为,一款TCG要想成功,抛却本身所依附的文化载体是否强势或者说流行以外,游戏本身一定要有自己的特点。而之前的万智牌魔兽以及种种日系TCG已经做到了五花八门。基于这一点,我总结了BGG上所有游戏机制的流行程度,希望可以找到一些灵感。
我惊讶的发现,原来BGG上最流行的机制恰恰是TCG们的核心机制——手牌管理。这说明bger们对于卡牌类游戏并不陌生,而颇具运气因素的骰子机制也排在了前列,说明了玩家们并不排斥具有相当运气因素的游戏。朴实正统的区域控制也很流行,而我们是否可以从中借鉴些什么,比如在TCG中加入些许的区域控制等等。其实一些日系TCG的前后场设计已经有区域的雏形了。只是还没有形成区域控制的概念。
在所谓“画蛇添足”之前,我先回过头看看所有的TCG都具备了哪些特点。游戏本身的特点。
1:各自准备自己的套牌。游戏中只抓自己的牌。组牌有单张牌张数限制。IplayMTG.com
2:开局抓等量的牌。每回合抓一定的牌。有等量的生命值。回合制。
3:规则上会限制先手玩家,但是先手玩家往往还是占优。
4:基本上都有伤害被打到0或更低输掉游戏的判定胜负条件。即使是打光牌库也只是偷换了生命的概念而已。IplayMTG.com
5:每款游戏都有属于自己的资源概念及其表现形式。无论是将一种牌单独拿出来作为资源,还是每张牌皆可为资源,亦或是将手牌弃掉相当于支付资源。
6:每款游戏虽然不尽相同,皆有属于自己的行动阶段和战斗阶段。
7:游戏时长平均10-20分钟一局。不讨论极端情况。
不考虑技巧层面,以上是规则层面的东西。几乎每一款TCG都具有1,2,3,4的相似点。而属于每款TCG独特东西一般表现在5,6上面。回归到7,出于游戏体验和还原,以及配合部分竞技体系的考虑,一般TCG的游戏时长都会把握的比较好。以10-20分钟为宜。

万智牌作为第一款也是大部分人眼中最成功的一款TCG,而它独特的地方在于万智牌的资源牌是独立存在的。(我把它称为万智模式)不严谨的说,万智牌可以分为两大类:资源牌和非资源牌。而这种资源牌完全分离的表现形式,是后世TCG们所没有采用的。(在这里我不讨论卡卡西游)
后世各种TCG很少有采用万智牌的资源表现方式,在我看来,不是这种形式不好,而是如果采用,会太过相似。谁也没有把握超越万智牌,谁也不想背上抄袭之名。http://www.IPLAYMTG.com/

当然了,任何模式都是有它的有缺点的。尽管经过20年的洗礼,万智牌的设计已经被证明非常成功。但是仍然不少玩家诟病万智模式的运气成分有些极端。因为无论抓不到或者抓到过多的地都会有种“巧妇无米”的悲哀。而诸如魔兽,游戏王等一些通过其他形式表现资源的TCG,则可以避免这样的“悲剧”发生。
但是反过来说,既然牌库是洗完牌随机生成的。无论什么样的机制也都会有运气的存在。我在看其他非万智牌TCG家结束自己的游戏后也经常抱怨自己没抓到这个或者那个。那么说明,运气也在影响这这些游戏。所以在我看来,万智模式的问题,在TCG式允许出现的范围内,不是什么问题,至少不用被放大。IplayMTG.com
在我看来,万智模式的玩家引导也更强。万智模式由于有了大量单一的资源牌,大大减少了套牌中不同卡牌的数量。UI设计比起WS,游戏王等游戏也更加直观。每一张非资源牌都清晰的印着此牌需要什么样的资源组合才可以施放。这往往也会帮玩家做出选择,因为我们需要适度的游戏时长和思考量。过度的抉择和过长的游戏时长都会让游戏体验下降。即便如此,也没有人说过类似万智牌很小儿科这样的话。而万智模式不仅没有减少游戏的变化,反而大大增加了变化。因为万智模式每回合都从回合一开始就面临各种抉择。是否打出资源?打出哪一张?使用哪一张咒语或哪几张?以及我打出这张的话下回合又面临什么局面?这其中还不包括更多更深度的策略思考。

万智模式中,资源体系存在的另外一个重要原因就是配合万智牌另外一个很重要的概念——五色环。万智牌自问世以来,威世智不断在寻找它的核心设计理念。直到10年前左右,威世智最后一次定义五色环。说明万智牌的世界观中,每种颜色是什么特点。设计的卡牌一定要符合这个特点。所以也才会形成如今玩家们互相交流时自报套牌颜色便可大概知道套牌特点。我认为,相生相克的五色环辅以万智模式的资源概念。是万智牌十多年来赖以生存的核心设计理念。IplayMTG.com

万智牌跟后世TCG还有一个很大的不同点。在万智牌的销售体系当中,可以说卡牌本身是主体。而背景故事算是周边——尽管万智牌的奇幻故事编写的还不错,世界观也足够庞大。
相较之下,魔兽世界卡牌则一定程度上依赖其与线上互动的刮刮卡支撑销量,可以说是魔兽世界网游的周边。所有的日系TCG更是如此,虽然不乏游戏素质优秀者,但无一不是相对应的日本动漫文化的周边产物。竞技体系也不甚完善。

可以说,TCG成功有两种模式,万智牌模式和文化载体模式。我认为万智牌模式以很难复制。想要有一款成功的属于自己的TCG需要有一个成熟的强势的文化载体,然后通过自身不断的努力,不停的为游戏加入设计点,来丰富自己的游戏,我觉得还是有可能成功的。lvfashiyingdi

还有这么一个问题,不同的世界观和文化背景会形成不同的受众群,不同的受众群有着不一样的接受能力和需求。日系卡牌虽然没有完善的竞技体系,但其不算糟糕的游戏素质加上强烈的粉丝向消费群体也注定了日系卡牌不需要太完备的竞技体系便能支撑其销量。而没有这个优势的万智牌就只能以其最优秀的产品素质和完善的竞技体系来吸引广大玩家。
IplayMTG.com
抛开文化载体不谈,话题又回到一开始,现在的TCG已经五花八门,想要找到自己独特的设计点并不是一件容易的事。我之所以辛苦总结桌游机制与TCG联系的可能性也是为此。

手牌管理作为最流行的桌游机制,TCG作为其中翘楚红遍全球。而其他一些热门机制是否有机会成为TCG的助推器呢。骰子游戏按表格也是非常流行的,但是将其加入TCG是并不合适的,万智牌已经用个别几张相对失败的单卡告诉了我们这一切。不过骰子类桌游受欢迎证明了玩家们可以接受一定程度上的运气。而区域控制,行动点数分配等其他成熟机制在我看来是有机会介入TCG的。比如将行动点数当做资源,每张牌有自己需要消耗的行动点数,我们还可以依据这个做一个升级系统。让行动点数可以像《三国志-霸王大陆》那样随着游戏的进行越来越多。或者在某种程度上强化某些日系卡牌所谓前后场的区域概念,形成真正的区域控制。这些都可能是我们自己的独特的东西。而且所有的设计都会在卡牌上做文章,使得游戏本身不会脱离TCG这个范畴。魔兽TCG的英雄设定其实也某种程度上体现了桌游里面《可变玩家能力》这个机制。而现在摆在面前最大的门槛甚至不是开发这个新想法,也不是平衡性的测试,而是加入过多的游戏元素和维度,无法保证游戏时长。因为我们毕竟不是在玩一款普通桌游,平均游戏时间过长是非常糟糕的。但是我相信,如果有多年卡牌游戏的经验,以及一颗想要成为设计师的心,国人有机会设计出属于自己的独特的东西。零次元和三国智的成功已经证明了这一点。我其实也挺期待中国的卡牌市场越来越好,从而养育出更多出色的本土游戏。


绝得有用就转过来 了的说呢


以上



                               
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