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[◈七嘴八舌◈] 业界药丸,国创动漫的春天要来了吗?

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发表于 2019-1-31 21:23:55 | 显示全部楼层 |阅读模式

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本帖最后由 尉迟辰 于 2019-2-4 09:35 编辑



(万字分析长文,枯燥劝退向,视频原地址在bilibili.com/video/av40737611,图片上传一直失败,放弃了)

    对于动漫爱好者而言,2018是个不平凡的一年,年初有网飞投资的诸多动画引爆观众热情;掀起“文艺复兴”的热潮。我们见证了神仙打架的一月,怀旧续作频出的4月,巨人骨王坐镇的7月,以及(崩坏贫穷)精彩有趣的10月。而到了年底,b站国创2018的推出以及一系列一月新番的上线,寒假又将是一轮新的追番热潮,那么本期就当前蓬勃发展的新番市场,聊一聊动漫行业的发展 与背后文化产业的变迁。

    在讨论之前我们先首先明确一个新定义:文艺作品与商业作品:文艺类作品,是以创作者为中心,以作品为舞台,通过高密度的信息与·复杂的表现手法,来尽可能的展现其思想上的深度与艺术上的高度,而不以迎合观众的喜好为标准;而商业向的作品以服务大众为主,盈利为目的;形式上更加侧重观众喜好;通常情况下,我们接触后者机会更多,无论小说电影电视动漫游戏,都是商业作品占据主流。商业作品受盈利驱使会选择更加低风险高回报的方式,当某一题材火爆后会跟进一大批模仿者进而扩展完善这一题材;使之逐渐走向成熟;而成熟的题材相应的表现手法上还是人物塑造上更加有迹可循;这个规律在被大多数人验证为有效的时候,就会由一般经验上升为业界规范。在观众视角看来,这就是所谓的套路。套路的出现意味着这一模式日趋成熟。对投资方而言,按套路创作的作品有先例可循,再加上趋于稳定观众群体可以·更加便于把控投资规模,作品的收益下限的可以保证。


    对于商业类作品:无论投资人还是创作者,叫好又叫座都是最高目标。然而实际上最后能成为经典作品寥寥无几,机缘巧合下诞生案例的更加难以复制,优秀作品的产生在主观上依赖于原创作者的水平以及灵感,即使同一人不同的作品也会有巨大差别,能奉为经典的作        品是可遇不可求的;对于任何创作者而言基本上很难保证哪一部作品一定是惊世骇俗、哪一次挥毫泼墨便能够成就“秋水共长天一色”的经典。这样的不确定性会为作品预期收入带来风险。对于投资者而言,如何规避风险,量化精确精确投资便成为难题。

    以上还是仅限于在作品质量只与原创作者有关的情况而已,在商业模式下,一部作品的问世除了原作者本人外,还有编剧,导演、策划,分镜、构图、美工,音乐等一系列的分工合作,


将其由小说这样的一维文字信息改编成动画电影电视游戏等形式。信息论的数据处理定律告诉我们:“数据处理只会丢失信息,不会创造出新的信息”;所以最后呈现在我们面前的影视作品其实是经过了N次处理以及“二次创作”而来的,与原作品已经有一定的差别。这样的偏差是好是坏又依赖制作方水品以及改编能力。这样给投资人进一步增大了不确定性,创作出优质作品的概率进一步降低;

    站在投资人角度,什么时候才会投资一部预算极高,风险极大,回报未知的作品呢?有更优选择的情况下自然不太可能,只有在热钱大量涌入,资本投资市场过热、文化市场饱和的时候才会发生;通俗的讲就是投资机构一方面有钱没处花,另一方面旧题材上已经饱和,赚不到更多钱的情况下才会转向前面所言的“最不划算”的作品上;而当经济下行,市场萎靡的情况下,这样具有赌博性质的作品自然没人原因尝试。此时投资人的策略是:既然上限是可遇不可求的小概率事件,在钱不够"挥霍"的情况下,优先保证稳赚不赔,在不亏本的前提下大范围投资,比如大IP热门续作,媚俗噱头,以及重置炒冷饭。

    行业整体更加保守,抱着不求有功,但求无过的心态。这样的作品自然难以有所突破;曾有大佬分析在日本每次经济危机反而是佳作频出的时代,看似不符合上述所言规律,其实不然,站在宏观经济角度来看,经济危机前往往是投资市场泡沫吹大,热钱大量涌入,投资投机最为繁荣的时期,大量资本进入文化产业市场,让很多原本冷门的黑马的作品有了充分施展的机会;而由于文化产业的滞后性,大投资,大制作的文化作品往往也有较长制作周期;而当作品问世时已经过了资本最为疯狂的时期,诞生在经济危机之中,给人一种经济危机带动动漫产业爆发的错觉;我们现在看到的佳作喷涌的年代,其实有更多投机圈钱的粪作,只不过在神作的光环下人们早已忘了他们的存在。

    以这个观点来聚焦中国当前文化市场,不难理解为什么越是大制作的电影动画游戏等等,出烂作的概率越高;毕竟高投入的制作,使得投资方更加谨慎。制作方既要哄各位金主开心,还要疲于应对外行指挥内行;资方各种无理要求、明星大牌随意加戏;同时还要足够投入保证自己的制作水平;各方妥协使得制作方的话语权不断稀释。大胆创新这条路不是靠一个人的勇气拍板决定的,众口难调的情况下只能彼此妥协,结果使得创新突破变得更加困难;剩下的便是我们看到的套路满满的剧情,和各种充满既视感的内容。


    那么哪些要(tao)素(lu)是商业向文化作品屡试不爽的摇钱树呢?要知道,观众的感知顺序是先视听觉刺激,后角色代入与情感冲击->最后才是叙事逻辑理性思考。这是一条由外而内引导观众感官,情绪,最后打开心扉征服观众内心世界的过程;站在制作方的角度来就是说:首先要抓住观众眼球制造悬念,然后是让观众代入角色进入影片,跟随主角一起喜怒哀乐,最后才是故事的主体、逻辑三观以及建立在这之上的深度思考。

第一要素是让观众不觉得无聊,第二是让观众喜欢上角色,第三才是故事的主体内容。具体到实际商业化操(tao)作(lu)应用最广泛,最简单粗暴的方式就是:飙车,悬崖,玩爆炸;明星、接吻,音乐杀;至于故事深度怎么办,前两条做好就足以把80%的观众骗进来了,最后一条就好比数学卷子的最后一道大题,做好做坏基本随缘;只要观众看完不瞌睡再磕碜几句,能接着让下一波观众进来买单就算完成任务了。网上铺天盖地的舆论风评,放在现实生活里只是大多数人茶余饭后的消遣而已,并不会有多少人在在意故事细节,花大力气打磨故事的挣的钱往往还不够回本。有这时间和精力还不如花在投入就会有稳定产出的地方更为划算。

    这样做出来的作品意味着俗套,作品难以在剧情质量上突破;(柯南的剧场版里爆炸一年比一年漂亮,柯南的滑板从代步工具逐渐进化为筋斗云,柯南随着智商的下线的同时战斗力直逼超级赛亚人。剧情简化到吃瓜群众从欣赏斗智斗勇变成围观神仙打架),但是架不住绝大多数观众就是好这一口,不管怎么吐槽,柯南票房年年创新高;因为电影院看剧场版的心态,和裹着被子躺在沙发上是不一样的;同一部电影在电影院的视听效果和手机电脑端会有截然不同的感受。其次高规格大制作豪华的宣发会拉高观众预期,并将目标群体由核心粉丝扩展到全体吃瓜群众;(观众受众是金字塔形状)平心而论,大制作的影视作品通常视听效果往往并不差,如果只面向一小撮核心受众玩硬核剧情,这会让吃瓜群众跟不上节奏,出现粉丝叫好大众无感的情况;如果放弃逻辑硬核剧情用大场面大制作可以最大限度让所有人看的热闹开心而且不犯困。比起在有限时间提高观众欣赏姿势,放下身段"亲民"的路线显然更容易迎合观众。小而美并不适合一部大众向的商业作品;即使有人不买账,相比前者起码不会让大部分人看的云里雾里,跟不上节奏;要知道一部商业向作品即使剧情狗血,矫揉造作都不是最严重的问题,让人看不懂觉得无聊才是,无人问津是商业化的彻底失败。久经沙场的资方制作方显然更知道如何做出取舍。也就无所谓单纯文学艺术中的标准,而是服务于商业利益。

    而最近20年来日本的商业向动画策略·也有很大一部分在朝这种方向发展:宏观原因与经济涨落有关;具体到作品则是上一波创新热潮形成的模式后继乏力,为了能够打破僵局必须找到新的发力点:由此不难发现:从单一的漫画改编到轻小说改编,游戏改编,原创动画、偶像企划等商业模式越来越多。数量增多的同时,能够成为经典的比例越来越小,在商业模式日益多样化的情况下,优秀作品的比例却没有同步上升甚至持平都做不到(仅指原创剧本质量)。到底是哪里出了问题呢?单就作品本身而言其实一直是在进步的,但是我们看的心态已经不一样了,特别是欣赏水平有了很大变化(口味养刁了)。

如果把小时候看过的作品与现在来横向对比的话,会发现记忆中的那些童年回忆似乎并不如我们想象中的那么美好。我们觉得差强人意的新作在横向对比下似乎没有那么不堪。相反随着时代发展,制作技术不断提升,画质清晰度也水涨船高,画面的质感、动作场景表现力也是今非昔比,3D技术的纯熟使得一些复杂动作场景更富有表现力;

我们观感的变化来源于是随着观影次数增加,心理预期也越来越高:最早能给观众带来感动的内容成为经典后,被不断借鉴耗尽观众的新鲜感。为了能给观众带来新的刺激,题材内容上就必须不断创新突破:这一方面扩大了动漫的观众群体,将二次元这块蛋糕越做越大,另一方面也给了很多投机者浑水摸鱼的机会。

    在观众看来新番的数量越来越多,如何挑选自己喜爱的成了新问题;对于制作方而言作品的平均曝光时间越来越短,能否在最短的时间内抓住观众眼球至关重要;认真打磨故事·做好前期铺垫再展开剧情的·有可能在第一轮就被淘汰掉,慢热的作品前期将时刻面临被腰斩的命运(这里插一句,石头门要不是后面神转折,给补番的人打了一针强心剂,当年不知道有多少人看了几集就坚持不住弃番;能坚持下来的都是勇士;今年刀剑3要不是因为热门轻小说的大IP+两季TV+外传+剧场版+游戏一系列延伸作品不断给IP增加热度,A1才敢如此任性;Alice篇若是独立的新作品,在都是生面孔的情况下前期如此慢热,恐怕会让不少观众失去耐心)

    前面说到套路的愈发频繁,使得观众既视感越来越强;观众口味养刁的同时商业化的文学在基本表现套路上却难以有所突破;观众审美要求逐步提高的同时,留住观众变得越来越困难,如果不能用大量笔墨构建一个精美的故事来吸引观众,不如分散成一个个独立的小故事用短平快的方式来抓住读者眼球。在商业盈利的直接压力下,讲好一个故事再慢慢扩展人物世界观显得费力不讨好,靠噱头赚眼球显然更为直接,前期经费爆炸,结尾爆炸高能,中期节奏疲软怎么办?自古7,8出好东西,泳装海滩来一遍,观众嘴上说不要,看完一个个满口真香。由此也造成了某些制作方第一季使劲吆喝赚足观众眼球,第二季往后虎头蛇尾,或者干脆不出;(点名批评下某放飞自我的小丑社(东京吃货),以及自闭打球,亲妈飞扬),靠好东西卖肉、媚宅要素虽然吃相不雅,但销量和数据实打实摆在面前,没有哪个商人会和钱过不去;所以说,制作方投资人有能圈新地盘出新题材的机会必然是抢着上,哪天找不到好方案了回来再炒冷饭,美其名曰情(quan)怀(qian)续(ji)作(hua)。(缅怀被节操社献祭的天国魔禁3约战3)

    说完了套路我们来聊聊反套路:鲁迅说:“世上本没有路,走的人多了便也就成了套路”;为了摆脱套路,自然会有反套路得登场,十几年前的信赖友情努力是业界主流,主角一路升级打怪,从一无所有到身无分文,屌丝逆袭到人生赢家的实在是太熟悉了,死火海、龙珠、家教都是传统热血王道的经典代表。这一样本被广泛应用后成为经典套路之一。当然了,王道的剧情演绎的好永远不缺乏观众,但是这一模式·前期大量时间·会花在打怪练级上,为的是告诉大家主角有多菜,童年有多惨;然后再慢慢爆气升级,到最后高潮,小宇宙爆发后完结撒花。这样的故事是循序渐进的,看起来有种渐入佳境的感觉;容易出长篇也更容易被人们记住,在销量收视率等商业数据上也是大致如此。


只是放到现在的环境下这样的数据前期并没有满级开挂,一刀999的成绩漂亮,扮猪吃老虎龙傲天的模式更容易在第一时间抓住观众眼球,并让观众代入主角体会扮猪吃老虎的快感。但是没有前期酝酿铺垫这种爆发带来的愉悦是廉价的,如果后期没有足够内涵支撑作品·却因商业价值出续集的话;沦为特效大战、战斗力系统崩坏基本是板上钉钉的事情。这样透支一部作品的生命力,会让后期难以维持前面的高潮,最后烂尾;但是对经济下行手里不宽裕的投资人而言能快速回本显然更保险,不求大富大贵但求平平安安。究其根本原因,是宏观经济上发展放缓,后继乏力致投资者转为更加保守策略的一种体现。

    而在观众层面,选择越来越多,可选的却越少,曾经电视上换到哪个频道都能津津乐道看一天,到现在一个新番三分钟找不到亮点的都追不下去,大多数观众似乎越来越没有耐心,愿意静下心来慢慢品味一部好作品的人越来越少。快餐化,碎片化让人们在同一件事情上越来越难以保持焦点。对于资本而言,能出新番就不会在一部人气消退的作品上浪费资本、而高人气的作品即使已经完美结局也绝不会放过,毕竟只要出续作就一定会有一大批人为情怀买单。直到耗尽这部作品的所有光和热才会罢手。一面是热门大作占尽资源不断消耗前作热度,一面是冷门新作品在有限时间里·想尽一切办法先赚足观众眼球;在小制作方有限的资源里能出现现象级大作的概率太小了,小到没多少人敢冒这个险(良心敢冒险的都在天国活的很好;比如龙之子(鸦kara),天降之物,反而节操社疯狂献祭却活的非常滋润)

    但是幸运的是,浮躁的环境下也依然不乏用实力赢得观众的例子,《EVA》用强烈意识流手法,大量宗教、哲学意象的运用,刷新了人们对于动漫表现手法的认知;邪道神作《死亡笔记》一反伟光正的标准男主形象,智商全程在线的反派男主影响了一大批后来的作品,《09版钢炼FA》扎实的叙事,好的爆炸的节奏感几乎全程高能,没有脸谱化正反派,不论是大总统还是小兵每个人都有作用,全员全程智商在线零差评成为近年来完成度最高的作品之一;《魔法少女小圆》一改魔法少女·子供向的温馨治愈,给了观众来了一剂猛药,开辟了魔法少女黑深残的新时代;以及《进击的巨人》一反传统·热血友情的主旋律,前期用立体机动装置·对战巨人的炫酷场景·震撼全场,之后艾伦的个人命运交织在国家政治斗争,民族矛盾的时代漩涡中,正真将作品从有趣上升为严肃文学的地位。这些的作品另辟蹊抓住观众眼球然后用扎实的叙事和精美的制作留住观众,赢得口碑;

全球经济环境下的商业动画表现:(时代变迁,观众变化)

时尚流行是轮回的,套路也是在不断重复的,经典题材超越了时空的界限在不同的时代不同国家里经久不衰;套路的重复并不是让观众厌烦的真正原因,机械的模仿让观众乏味才是。20世纪动画的进步主要依赖于技术的革新与时代文化的结合,毕竟动画本身就是科技创新的产物。无论欧美还是日本,子供向动画的都是最早发展的类别;随着时代发展,尤其20世纪80年代开始,动画这一受众才慢慢从子供向为主扩展到青少年群体·最后发展到到全年龄层。以母国文化为支点,不断吸收其他国家优秀内容并在动画中展现出来,这一过程中不断吸引更多观众,最后将“儿童娱乐”这一狭隘的定义扩展为一般的艺术类别,成为文化产业的生力军。

    而动漫则更是日本文化产业中的顶梁柱;随日本经济发展的脚步从小到大,到现在全球文化之林独树一帜;60,70年代有:聪明的一休,哆啦A梦,樱桃小丸子等经典。此时动漫尚以小学生为主要观众:而后恰逢日本经济高增长,各类文艺作品开始随着经济高速增长遍地开花。到了80~90年代,中日关系进入蜜月期,同时期大量优秀动漫引进中国;在那时的电视台上播放着今天80,90后怀旧经典的作品;龙珠、四驱兄弟、游戏王、数码宝贝(大冒险)、《棋魂》、《犬夜叉》、高达、《北斗神拳》、铁甲小宝,奥特曼,圣斗士星矢,足球小将、棒球英豪等等。成为一代人心中的童年记忆。这一时期主要观众群体是青少年群体。而以青少年为目标的jump,magzine则迎来了历史上最辉煌的时刻;

        进入21世纪后,新刊登长篇热血动漫比例大不如前,而美少女galgame,后宫题材,甚至包括里番销量都开始增长。动漫里的男女比例也来个180度大转变,过去一部作品女性角色可以一只手数过来的,现在加上脚都不够。王道已死,废萌当道;芳文社这样的老牌公司也由青漫先驱转为业界萌王,"招核男儿"进化为“平成死宅”;社会整体进取意识大不如前;造成这一变化的的直接原因是人口年龄分布发生较大变化;根本原因是经济增长和人口自然增长双双进入瓶颈期;由于文化的发展往往滞后于经济10到20年,所以我们追溯到90年代,可以发现:日本人口自然增长率已经跌破0.2%,人口增长基本趋于停滞,社会平均年龄向后推迟,而如今更是进入负增长时代。


(很多学校学生入学率大不如前,有的中小学校入学人数不够而关闭,有的为了提高入学率从中国引进留学生),成年人的思维方式与正值中二的少年不同,经历了严峻社会考验的年轻人,少了年少热血幻想,只想单纯在少女卖萌的温馨日常中,舒缓一下自己的劳累。或者幻想自己是动漫里的龙傲天,体验装逼反杀的快感。这些作品能够成为当下热门正是社会需求的产物。

        文学艺术来源于生活,文学作品往往是一定时期社会生活的反映。换句话说,社会生活往往影响作者创作的风格和特点,使人们能够通过文学作品体会当时的社会生活现实与人民内心的追求。这里骨傲天也好,卖萌也好,都是为了迎合市场需求而诞生的。有这样的需求,就有资方厂家出来填补这一空白,作为文学创作的一种表现方式无所谓好坏。客观上反应了社会存在的矛盾只能说是社会发展都一定趋势在文艺市场上所派生出的一种现象而已。

        那些如今已经成为动画行业里的奠基人的大师们:如手冢治虫,宫崎骏,都是抓住了时代的机遇·才能在动画史上留下自己的一笔。常言道时事造就英雄;而历史进程与生产力水平息息相关,我们所看到的动漫发展史,乃至整个文化产业的变迁都是全球格局变化的下的派生产物;我们能观察到的种种现象,都是国家综合实力变化下的一环。相比于经济的发展,文化发展有滞后效应,80后,90后的童年在心中埋下的种子,如今已经成为开遍了整个ACG产业。  

      还记得早期上B站时,有美美的飞帽杀、有Butter-Fly的地方就有满屏的“无限大”的弹幕;王样的"索雷瓦多卡那"经典台词、人手一沓的游戏王卡更是创下世界吉尼斯纪录;可爱的皮卡丘,搞笑的火箭队早已成为《宝可梦go》的金字招牌;还有柯南,即使现在有再多人吐槽,出了剧场版大家依然排队贡献票房创;而四驱车、高达模型、变形金刚几乎是每一个男生童年都渴望的得到的玩具。少女向的作品,《美少女战士》《魔卡少女樱》时隔20多年出山依旧宝刀未老,其中小樱更是拿下了18年萌王称号;即使是音乐,像《残酷天使的行动纲领》也凭借惊人的成绩跨越次元壁,成就了动漫音乐界上的传奇。(更是占据卡拉OK的必点曲目占据排行榜长达19年,同名单曲销量超过60万张,唱片的出货量也已达到了100万张。仅凭版税收入每年都有3000万日元(约合人民币158.1万元))

        可见早年在中国传播的优秀日漫作品,除了当时直接的经济收益以外,更是在文化层面成为了业界风向标,掌握了动漫行业的话语权。直到现在2D国漫身上都能看到一股浓浓的日漫风格,而不是自60年代以来我们自己的水墨风等。我们也要明白,现在日漫的地位是当时日本经济高速增长时期发展巩固了好几代才形成的,二次元的大厦都是无数从业者一砖一瓦搭建出来的;文化产业的社会效益与的经济增长有10年多的滞后;受众群体的稳定又要花近10年的时间来消化。我们现在看到的日本二次元市场繁荣正是二三十年前起一批又一批创作者的付出换来的回报;

        再对比国内,中国的经济高增长·是在21世纪初·加入WTO后·才开始大规模增速的,而中国的二次元群体最早也是在10~13年这一时期逐渐成型的,当时赶上国内视频门户网站刚结束野蛮生长的状态,以快播被查为标志《著作权法》修改草案等相关法案逐步落实,大版权时代来临;二次元经济进入新一轮热潮,宣发推广逐步上线,随着13年《进击的巨人》的火爆,将二次元新番的发展推上了新的高峰;二次创作、同人作品,漫展也渐渐的从小众圈子成为一种大众接受的文化事物。国内各种动漫网站,二次元论坛也都是在这前后进入了新的发展阶段。在这一场文化角逐中,日本动漫产业的成熟·与中国经济的高速发展错位相遇,使得中国二次元圈子基本上被日漫占据了半壁江山。

        日本动漫产业在传统商业模式发展较为成熟后才迎来互联网时代;早已形成成熟的营销方案与版权法律,互联网在日本对传统的卖碟片/电视台放送模式的打击远没有中国大(传统纸质漫画杂志影响还是非常大的);在日本常见的电视录像机回放在中国则是流媒体的天下;野蛮生长的互联网媒体,尚未健全的文化产业盈利模式,我们近20年的文化空档期处于社会变革最激荡的年代;襁褓里长大的文化产业羽翼未丰便被推入了时代的洪流;(上海美术制片厂水墨画堪称中国特色,最辉煌的时候连宫崎骏都亲自r前来参观学习,在其作品里都受到影响(森林公主,大炼钢场景就是取自中国大跃进时期的照片),随着文化市场化而归于沉寂)在很长一段时间,我们连话语权,审美标准都在被迫同国际“接轨”,更何况在之后的国产动漫;而中国互联网行业经过二十多年厮杀终于走到了世界前列时,新的版权法律逐渐落实,文化产业才开始渐入佳境;

        看日漫的时候也不会因为看到了几部烂作而就此认定日漫都是垃圾。而对于国漫,却充满了苛刻的要求与过高的期待,每一次国产新作的亮相·都会被媒体观众推到聚光灯下,用放大镜仔细观察;每一个优缺点都会触动国人敏感的神经;国漫发展之路不会一番风顺,仅有一两部优秀的作品撑不起国漫崛起的大梁,烂作也只是一次不成功的尝试,站起来,继续前行。我们的神经如此敏感,我们对于文化的自尊脆弱而又倔强;我们对于梦想的追求坚定而执着;只是,我们的物质条件才刚准备好,舞台很大,路也很长。

        我们不必担心国产动漫的发展进程。前有文化市场巨大的需求和政策的保护;后有无数优秀美术动画行业的工作者砥砺前行;曾经学艺术做动画是不少家长心中学习不好才会选的专业;多少学子心中怀抱着梦想却只能收起画笔;而现在,我们现在需要的是一个重新积累起步的过程;正如早年深圳的电子信息行业;动画也是整个文化产业中一部分而已,历史证明,经济发展才是文化产业繁荣的前提和保证,而文化发展则是经济发展的助推器;(先进的文化才能为经济的发展提供巨大的思想支撑,而文化力又是综合国力竞争中的不可或缺的重要组成部分。)        唐朝的强盛开创了唐诗的百花齐放,宋朝的经济繁荣也给了宋词名留青史的机会。这些都证明了文化与一个国家的经济发展息息相关。而当今,我们自己的文化征途才刚刚开始,如果按照时间估计,文化市场的繁荣将在未来十年内达到高潮,百花齐放也许真的不只是说说而已。过去至今20年来不断提及的“国漫崛起”,更是我们在文化上自卑时所表现出的迫切愿望;再望前看一看,60年代的“赶英超美”不知何时已经淡化在了历史中,新世纪初我国周边紧张的时候,多少人将愤怒与不甘倾诉在《红色舰队》这类小说中;现在品味起来只会觉得感慨万千;

        独木不成林,一花难成春;任何事物的发展都有其客观发展规律,文化产业也是如此,只有环境土壤条件具备的时候,自然有其百花齐放的一天;20世纪初美国成为世界经济第一20余年后,好莱坞成为世界电影梦工厂;迪士尼环球一系列顶尖大厂群星闪耀;后有1929年奥斯卡奖项确立电影文化标准;日本60年代崛起后·随之而来的是·超过动画发源地英国·在全球树立起动画的新标准,之后的迅猛发展更是成为日本经济的支柱产业;

韩国自70年代·“汉江奇迹”·实现崛起后·,于90年代确立“文化立国”的发展战略,将文化产业作为21世纪发展国家经济的战略性支柱产业优先发展。如今韩剧在中国尤其是对女性的衣食住行三观等方面的影响力无须赘述。

印度电影向世界展示民族风采的时候,更成为对内社会改革的重要推动力量,同时在世界文化市场中占有一席之地。如今我们的经济实力提供足够物质基础,法律的落实提供了秩序保证;从舶来文化占据主流到本土传统文化意识觉醒,国产动漫行业在黑暗中探索了20年,终于熬过了文化市场最为低潮的时候。在早期阶段,模仿抄袭都不可怕,可怕的是止步不前。新的征途才刚刚开始。未来十年将会有怎样的精彩,我们拭目以待。

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发表于 2019-2-4 10:02:15 | 显示全部楼层
帮你改了一下下不造能否正常播放,毕竟我这破电脑是打不开视频的hhh

字好多啊看得我眼睛酸酸,一下是粗略观后感w

说起追番我都快要忘记那种每周守着网站刷新的心情惹。。怀念
文艺作品港真我也不是都吃的消,但是商业作品后期各种卖也着实让我没眼看=-=
怎么说呢,大概就像保险一样,都要经过一个口碑断崖式的低谷期吧,国产作品从没有什么好的团队到有好的团队却没钱到有钱不能随心意的发展也算是正常现象
柯南去年的特效也是炒鸡炸,最后爱人是国家那句话一说出来舞草和基友在情侣卡座上各种激动2333
啊说实话石头门我到现在也没去耐心看,总觉得这都啥啥完全没头脑
鲁迅说:不,我没说过!
EVA真是经典到极致惹,渚薰我爱你啊啊!看死亡笔记时候觉得海砂有啥用?后来觉得啊好可怜被玩弄了。。钢炼我的嫁,祝牛姨洪福齐天寿与天齐!小圆脸学姐掉头的场景简直神了,怎么想的舞草吓死我了。。进击后期有点挖坑太多赶不上埋了的样子0-0
各时期的作品也是从子供向开始逐渐成熟呢,私以为八九十年代是最辉煌的时期了
上美真的是一代良心了,当年的大闹天宫,哪吒闹海,看多少遍都不觉得腻
套用故宫某宝的一句话:心有星河,未来可期
吃得多证明我身体健康!
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发表于 2019-2-12 02:15:18 | 显示全部楼层
写的不错,无论是日本还是国漫,18年都有很不错的作品呢,业界其实发展的不错了,国漫的进步是肯定的,缘起啊红小豆什么的就不错
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发表于 2019-3-22 21:00:44 | 显示全部楼层
这就是大佬分析国内的市场了吧……一人之下、567、狐妖感觉都很不错呢
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发表于 2019-4-18 08:19:51 | 显示全部楼层
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[发帖际遇]: 冬天的虫子 攒了很久的人品终于爆发,赚了16 枚 宅币。 幸运榜 / 衰神榜
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