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【搬运】五号位不代表酱油 深度剖析辅助位打法

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发表于 2012-9-5 15:34:39 | 显示全部楼层
本帖最后由 DR.小夜 于 2012-9-5 15:45 编辑

窝来帮尼酱搬~~
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      第三章 不同时期辅助的任务以及要点
      其实每一个位置在不同的时期都有不同的任务,本章要介绍的是一个5号位辅助在不同时期里需要做些什么,如何服务团队,以及怎么才能做好这些。

      特别注意·本章较长
      第一节——对线期·保人与游走
     
     在对线期,辅助主要负责的是保人、游走其他路gank、打野,另一方面是可选的控符、拉野控线、报miss和报装备更新。
      
     这段时期,辅助要尽量帮助各条线打出优势,或者减小对方的前期优势,多跟队友交流想法(保人游走的打算)是关键

      首先,是否保人是根据双方的阵容确定的,而且主要要看己方后期以及他对线的敌方英雄。在己方后期比较弱势,而对方对线英雄比较强势,后期难以补刀甚至难以生存时,保人才是必要的,否则完全可以考虑选择游走或者拉野打野。

      因为前面讲过,某些强势或者需要等级的后期不一定需要人保,在能正常补刀的情况下反而希望能单一路迅速提升等级来配合团战(6级龙骑、6级黑鸟)。这种情况下,辅助可以选择去控符(中路没有控符需求时)游走,或者绕后击杀,从而扩大优势或者帮其他路打开局面。

      而如果己方后期弱势,那么辅助干的就是我们熟悉的人保的工作,包括反补、垫刀和点人,其中反补是最为人们熟悉。
      垫刀是指在后期攻击力不够一下补到一个兵,而又没有机会A第二下的时候,帮后期先A出倒数第二下。这种情况一般发生在塔下,那种塔再打2下就会死,但是打一下又不能被一刀补掉的时候(例如满血远程兵需要先a一下,塔a两下才能补)。

     点人是消耗对方补给,缓解对方给己方后期压力的有效办法,有时候不仅仅是靠平A,还需要放技能磨血。需要注意的是点人的时候自己是否会引到小兵的仇恨,不少辅助在点人的时候完全不顾兵线和仇恨,点人一下被小兵摸好几下,得不偿失,而且如果对方反应快,迅速反打,脆皮的辅助很容易就**掉了。

      当然点人也有技巧,而且有不同的策略。如果对面弱势,可以直接越线点压出经验区,这种情况下,点人不仅仅是为了磨血求击杀,而是消耗补给,用辅助的补给换对面的补给,主要把握好不被反杀的度,消耗了对面的补给和等级,己方后期的压力就会大减,甚至后期一人就能压住没补给等级低的对方。你也可以考虑在补给没有后回家一趟然后开始游走,这时对方报你MISS了,会给其他2路的敌方英雄带来恐惧。

      而对如果你用的是像冰女这样的,有V这种蓝耗不高的减速或者控制技能(多半是减速,控制技能蓝耗一般高),在对方准备补刀时,扔技能再走位点他,这样即使他想反A,也已经被A了一下了,接着由于他被减速了,你可以从容地选择是后撤还是接着点,这一招对于短手英雄尤为有效(拍拍、人马、鱼人)。

     如果对面强势,那么点人就需要在他“不得不后退”的时候,例如对方兵线没了(剩一近一远)时,直接越线,甚至是扔技能求击杀,因为对面如果不后退,己方的小兵就会跟上了,这一点在塔下尤为实用,尤其是在兵线进塔,对方英雄手贱在A塔的时候,看准塔的攻击目标,在目标换到对方英雄上的瞬间出击。
     
      保人说完说说打野,包括拉野。

     打野和拉野是辅助重要的经济来源,野区资源是路人中利用率比较低的资源,路人中打野常见的主要就是指挥官、小狗、狼人这样的一野进去就不出来了的人。其实有不少可以利用野区资源的辅助,例如小鹿、谜团、先知等,当然这些不一定都是5号位型的辅助,但是关于打野的技巧是共通的。

      首先辅助的打野速度不一定要很高,但是消耗不能太大,辅助的补给不能浪费在这里,因此合理地利用技能(小鹿的C,谜团的C,冰女的E),其次了解野怪的特点,找软柿子捏才是王道,别一上来就去惹夺命双熊,像小鹿招大萨和大熊放AOE清怪,小谜团躲AOE,冰箱对野怪的长达10秒的控制和伤害,合理使用技能来提高收益是重点。

      同时,辅助打野不要太“忘我”了,观察线上的形式,及时支援绕后或许会有更好的收获。这里不得不提的就是先知了,高台打野先知现在遍地都是,但是会前期合理支援的先知却不常见,先知在有一定的等级后(3级,1T1R1F),小树人可以打小野,自己可以飞到其他路支援。同样,其他打野辅助都有支援能力,甚至小狗的W其实在打野期间用来绕后gank一下也是有奇效的,不要拘泥于打野,帮助线上队友打开局面会对整个团队更加有利。

      偷偷告诉你,线上的队友发育好了,去换线打团了,你不就可以占线了?
      
      这里稍微说一下拉野,包括拉双野和拉兵来帮助打野。
      拉双野是在快刷野时(53秒)把野怪引出他们本来的地方,这样不妨碍整分钟的刷野后(请参考网上刷野机制的介绍),就会有两拨野怪聚在一起,同理可以拉出3组、4组……这样做一般有两个用处:方便有AOE的英雄快速刷钱,或者是通过拉兵过来进行打野。

      拉成多组野怪快速刷野的一半是有高伤害AOE的,例如蝙蝠、黑贤等等,帮他们拉野是帮助他们中期快速成型的好方法,而拉双野正好能清掉一整波小兵,是在兵线过于靠近对方一塔的时候让兵线回归的方法。

      不得不说的是,许多玩家拉野就是拉一波野去勾引小兵,而一波野是无法消耗掉整整一波兵的。结果就是,己方后期被迫在塔下补一波兵,然后2波兵汇合,遇上一波兵,再之后2波兵就进入了对方塔的范围了。对方英雄如果足够强势,己方后期根本不敢上前补刀,甚至如果对方把兵线拉到了塔后,己方连经验都吃不到,在这里弄不好会损失2波兵的钱和经验。而往往这个时候那个“保人”的辅助又会回去拉野,这哪里是保人嘛,简直是害人……所以拉野还请拉双野或者一波兵多波野。

      适合拉双野的情况是为了囤积2波己方小兵,来推掉对面劣势路1塔(己方有打野英雄如谜团、小鹿一起来,再配合一个圣殿是最好)或者越塔强杀对面劣势路单的英雄(尤其是巫妖这种消耗强劲但保命不行的)

      下面要说的是控符和游走,是很重要但是难度很大的一项对线任务。

      中单的英雄不一定都会控符(例如血魔),而如果对方中单英雄有控符需求,那么抢符就是一项很重要的事,需要中路的英雄和游走的英雄一起,而当中路不顺时,抢符造成的经验损失就可惜了,这样需要游走的辅助英雄主动控符,有时更需要提前到符点蹲着。

     具体来说,辅助在有游走机会(不用保后期)时,看一下近点的符点,提示中路英雄关于符的信息。如果符在近点而中路没有控符需求,那么可以等待中路或者边路的兵线情况,根据符的不同选择不同的gank方式。

      这里需要提的是,作为辅助,在鸡\鸟里预备一个TP或者小净化、大药膏是一个好习惯,在游走的时候这3件是很好的回复物品和转移物品,TP边路2塔绕后是不惊动中路而吃符gank的好方法。

      在前期换线gank时,要牢记3点:沟通、绕后、杀好杀的。

      沟通是指要和队友说好要杀的人,技能先后手顺序,并交流相互的技能等级、蓝量等,不要嫌麻烦,很多时候gank的失败就是因为没有沟通好,本来队友没蓝了你强上,成了送死。

      绕后比较容易理解,但是一定要注意如何隐藏自己,上下两路的树林里在白天时都有些地方容易被看见,gank时就要注意这些地方,gank时候被小兵看到了就尴尬了。

     好杀的人的特点是:血少、腿短、没逃生。对线期杀人为的是压制对方的经验,提升己方经验和经济,为针对某个英雄而gank更多是gank期的事,不要为了杀对方后期或者关键人物而浪费对线期的一次gank机会,即使是杀对面辅助,也能提升己方的经济,为中期团战打基础,这和中期gank要gank后期和关键人物不同,要分清目的。当然,有双杀机会也不能放过,不过记得保1争2。

     对线期的工作基本就是这些,除了上面的这些点之外,还有很多的细节需要大家自己摸索和琢磨,像帮队友看他们对线英雄的装备,提醒又没有真眼、粉之类的,报miss,提醒游走的可能等等,甚至包括带tp支援反杀、在中路游走时补等级等也是需要考虑的“辅助工作”,就靠大家举一反三,自己琢磨了。
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发表于 2012-9-5 15:37:14 | 显示全部楼层
本帖最后由 DR.小夜 于 2012-9-5 15:47 编辑

      第二节——中期·视野与抱团
      随着dota节奏的加快,第一个夜晚来临已经意味着以gank和抱团为主的中期来了,这段时间里,辅助的任务主要是做好视野、抱团和找机会补等级和装备。其中需要注意的是整个团队的“战略倾向”和当前的形式,是比较灵活的一段时期,很考验辅助玩家的大局观和整体意识。

      中期辅助需要针对性地补充眼位,甚至是反眼。另外根据团队倾向和形式选择相应的辅助装备,其中辅助装备的选择将放到第四章进行介绍。

      说到团队的战略倾向,主要由阵容决定,靠中期抱团来执行。而针对不同的战略倾向,辅助在做视野和抱团中的任务也是不同的。

     整个dota地图的眼位有几十个,一个称职的辅助是应该熟知的,并从中选择合适的眼位来插眼和反眼,这里推荐U9dota专区的“真假眼攻略”http://dota.uuu9.com/201007/63194.shtml,介绍得比较全,dota吧的精品贴里也有,不过貌似6.75地图要变,而且时不时会开发出新的眼位,所以眼位这东西还得与时俱进,自己留心。

      眼位对于gank和团战十分重要,这个大家都明白,但是到底怎么插能起到最大效果,要根据团队的主要目的来确定,怕哪里没视野,就插哪里。

      例如,以推进为主的阵容是在抓掉一个人之后迅速抱团拿塔(甚至不需杀人直接抱团),团队通常AOE充足,或者有大量召唤物,抓住对方人数不齐的时候迅速推塔,通过推塔提供团队的经济,压缩对方的活动空间。

     推进最怕的是被绕后夹击,前有塔,后被截,那么团战必败。因此,针对推进型的团队,中期的视野要做在可能包抄己方后路的道路上。例如推上下路1塔时1塔旁的树林里要给眼,己方中1塔没有的情况下推对方中1塔时自己这边河岸上要给眼,推2塔时左右的树林里和坡上的眼,推高地时的高地眼、高台眼和其他路的线眼,某些眼处甚至要放真眼来预防对面开雾。

     推进阵容节奏很快,如果每塔都插眼,眼根本不够用,因此推哪些塔的时候要插眼,哪些不用插需要大家自己判断。除了那些能轻易拿下的塔不用插之外,一些河道和防绕后能合用的眼位辅助也要灵活运用。

     总的来说,推进型的眼位以防绕后眼为主,其次是侦测对方野区以及换线动向的眼,避实击虚,寻在对方不好集结的塔进行推进,或者抓落单的多打少。

     以团战为主的阵容是以少量先手技能和多个范围控制技能\AOE为主的阵容,而且应该有至少1个团控技能(大树大)和团战爆发(沙王大),以逼团为主要目的,如果对方打团就打,拿出团战技能的优势团灭对面,如果对面不打团,就推进拿塔。

      团战型阵容的关键技能CD长,一锤定音是必要的,如果关键技能没在关键的时候放出来,便打不出团战的优势。因此,团战型的阵容需要战前了解对方站位、人员数量的信息,需要的是塔后眼和支援路线上的眼。

     塔后眼是一批特殊的眼位,用以提供对方塔后的视野,观察关键人的位置和状态,插眼方法在前面提到的攻略中也有介绍,不过插塔后眼是很危险的,一般需要队友陪着去,否则如果对面在树林里蹲了人,辅助这小身板过去就可以扔键盘了。同时插了塔后眼就要仔细看对面装备,有没有多出什么关键装备,比如跳刀,别愣头愣脑的被打一个先手,被团灭得不明不白。

     除开塔后眼,团战型的阵容吃团战技能CD是一个硬伤,不少100秒以上的团战大招不是想有就有的,因此,在己方团战技能CD的时候,准确地侦测对方的行动是重点。Boss点眼位、己方野区入口眼位甚至直接真眼防雾都是需要考虑的。因为团战阵容必须求稳,如果被对面的gank打乱了抱团的节奏,造成人总是不齐没法团战的局面,节奏就被对面带着走了。

     总之,注意塔后眼和防gank眼,“插眼要有人陪”牢记这些,然后多跟团就是团战阵容的要点。
      牵制阵容以全球性的英雄(先知、幽鬼)或者不容易被抓的英雄(敌法、狼人)为核心,与对方打游击,不跟你打正面,而是通过带线来牵制,导致对方总需要救塔救线而没法组织起有效的抱团进攻。
      

      牵制阵容最重要的是牵制英雄的威胁度,如果前去牵制的英雄推线、推塔慢,或者很容易被对面一个人给单干掉,就完全失去了牵制的意义。因为牵制英雄要做的是你来一个打不过我,来2个我能跑,来3个你就亏了。而其他队友利用对方被牵制不能抱团的时机进行farm和补给。
   
      所以,牵制阵容需要知道对方支援人员数量的信息,让带线的人能够判断什么时候要3,什么时候不用3,如果因为对对方回防人数的判断出错而老被抓,没有装备,便起不了对对方的威胁,失去牵制效果;而如果过于保守,对方少人就3,那么牵制效果同样不行。同时,保证在对方被牵制时己方farm的安全系数也是关键,如果对方假意回防,实际在蹲线反打,被抓死了1-2个人,对方便能腾出手来兼顾回防和正面推进。

      这样分析后,牵制阵容对河道、野区等支援路线上的眼有要求,同时对己方farm区的视野也有要求。一些蹲线常见的位置,得插眼甚至真眼,同时己方牵制英雄要有很好的意识和大局观,猜测对方的动向,及时换线或者回防反打。

     拖后阵容是个很特殊的阵容,或者说这不算一个绝对的阵容,而是一个相对的阵容。当己方有优于对方的后期实力,而前期打得不顺时,变自动成了这样的阵容,其关键就是——反push、反gank。这样的阵容至少要有1-2个长手AOE,其他以各种反先手技能为主,中心思想就是拖。

      拖后拖后,一个是拖,一个是后,所以眼位得从这2方面入手。要拖,所以得能守,于是防守眼不能少,例如高台眼、2塔附近防绕后眼、boss眼等。其次得保护后期,让他有安全打钱的空间,那么河道进入本方半场的眼、野区入口眼、对方半场的线眼得有(有时候,如果敌方中路一塔掉了,那么在那里插个眼会有奇效,很多敌方的抱团活动都是从那个地方开始的)。

      在拖后中,插眼,防守都需要抱团进行,否则碰上对面,辅助是没有挣扎的余地的,接下来就是4V5的一波了,所以整体的行动应该围绕己方野区和后期为中心,做到能随时支援。然后通过眼位侦测到对面的行动后,寻找多打少的机会,拖延对方的推进速度,给后期打钱的机会。

      以上分析可以看出,眼位的选取和阵容以及团队目的息息相关,一组眼6分钟的持续6分钟的CD,因此何时把眼插在何处是对辅助实力的考验,辅助能否预测到可能进行团战的区域来针对性的插眼体现了辅助的意识,这种预测性的插眼需要的更多的是实战的经验和对rep的分析。

     不过需要特别一提的是,实际游戏中一个阵容并不能被简单地定义为某种阵容,但是每个阵容在每个时期总有一个大致主题的目的,比如中期推进,后期牵制这种,那么在不同主题下,就应该根据当前的目标来针对性插眼,再根据对方的主题目标,推测对方的眼位来排眼。

       除了中期眼位的选取,辅助还需要的就是跟团和补发育。这2个选项是彼此矛盾但又不矛盾的,因为无论是跟团还是补发育,为的始终是为了正面跟对面打时不拖队友的后退成为ATM。但是什么情况该跟团,什么时候该补发育呢,其实这个不好说,需要队长来安排,不过如果是路人,那么可以从下面几个方面来考虑。

      首先是团战中你是否能给对面造成威胁,这包括你的技能是否有威胁以及你的生存力是否足。如果你的技能没有威胁,说明你操作的这个英雄其实不适合用来当辅助,按第二章中对辅助英雄的要求,一定的限制技能是必要的,如果是这种情况,你需要转型提高自己的威胁度,比如刷钱刷等级,不过这个已经超出本文的讨论范围了,我只能说打辅助请选择适合打成辅助的英雄。如果是你的生存力太差,已经成了见光死的程度,那么,选择一条安全的兵线补发育就是必要的了,一波兵收4个就有200,2-3波兵就够一个护腕了。

      当自己成了己方团战的短板,常常仍不出技能就死了时,一定要找机会补给一下装备,至少要能扔出第一轮技能,否则跟送钱就没有区别。另外,如果自己已经很容易死了,团战就需要更小心站位,作为后手来放技能。

      特别的,如果自己技能重要,但敌方又有意针对(神牛、谜团),例如选用隐身系(小强,骨弓)或者切入强的英雄(蓝猫、敌法)来进行针对性秒杀,那么就更需要采取一些特殊措施来保护自己,例如给后排一个真眼(针对隐身)或者吃雾蹲在后方(针对切入)。

      在需要补发育时,一定要先做好沟通,给队友说明你的需求,是单一路打钱还是需要蹲,以及你补发育这段时间,团队的辅助工作谁来替代,是否需要把自己身上的眼放到鸟上,队友是否有格子来装。这对于路人甚至是黑店来说都是必须的,能更好地让其他队友计划下一时期的工作。

      其次,补发育一定要有效率,不仅仅是补刀率,更需要推线的速度,因此合理使用技能是关键。前面有讲到合格的辅助应该有低耗蓝的AOE来帮助团战对耗和补发育,这里无论你是否有这样的技能,都需要速度推线,迅速清兵后,回家补给并更新装备然后回归团队,因为在目前的快节奏下团队需要你尽快回归组织抱团,同时迅速推线是对对方的牵制,也能避免自己被对方gank。

      最后补发育的时候一定注意团队的动向,自己带好TP,不仅仅为了逃命,更需要及时支援,因为作为一个辅助,打钱不是主要任务,要是能有支援反打的机会,不仅能救队友,更能收割敌方扔完技能还死追的人,要知道作为收割者出现远比带线打钱带来的利益大。不过分清形势是关键,如果救人和收割都没戏,那么tp过去也是白费,还浪费了135块钱……像明显己方被团灭导致2塔不保,多带2波兵然后TP高地才是上策。
      
     最后要说的就是辅助在团战中的要点了。
      其实作为一个辅助,团战打起来最重要的是别太怕死,别怂,尤其是发生一些突发事件的时候,比如被吃了隐身符的英雄先手了之类的。要知道,作为一个装备差的辅助,对方是不介意从你这里提款的,但是你要让对面知道,从你这里提款是要付出代价的。例如被先手了,英雄晕的时候你别晕,也别醒来就跑。有时候看见脆皮辅助被偷或者被先手,拔腿就跑,其实哪里跑得掉,反倒是看准人扔出自己的技能才是关键。

      比如你是一个冰女,团战站在侧翼,被对面赏金破隐一刀加被动砍成半血,外带被减速,如果你的反应是拔腿就往后跑,那么结局肯定是被追着A2下然后一个飞镖带走。这种情况你要分析,你被减速了,而对方没有,那么跑是没有用的,因为跑不过,而赏金的远距离输出手段只有飞镖,否则只能平砍,那么首先立刻原地E住赏金,然后往团队的中后方(注意不是直接往后)靠,中期团战怎么也有3级的E了,那么E消失残废的效果也差不多了,这时看准对方正面有没有人冲脸过来了,扔出V减速赏金和冲脸的英雄。

     这时考虑赏金的飞镖和冲脸的人是否有能力打断你的大(如果你学了),如果赏金飞镖用过了(在被E住的时候)而冲脸的人不太能立刻打断你的大,那么原地开大,迫使冲脸英雄和赏金做出选择,是拼掉你还是后撤,做到这里,一个辅助在团战中就已经尽力了,剩下的只能靠队友如何保护你给你机会仍第二轮技能了。

      使用其他辅助是同样的道理,被偷袭时第一时间考虑如何控制住偷袭你的人,给队友秒掉他(毕竟他深入敌后)的机会,因为不是每个队友都能看见你被偷袭了,然后选择合适的走位方向扔出其他技能,然后等CD吧。

      同样的,被先手晕住而没被秒时,醒来要干的是第一时间把控制技能扔给还没扔出技能的敌方英雄,而不是扔给晕住你或者正在A你的英雄。比如SVEN作为一个能冲脸的英雄,如果由于某些原因你被他捶中了,他开W开大在A你,你醒来应该要控制住的是后面冲上来的比如人马这样的后手英雄,因为打断对方的后手,才能给己方反击的机会,这时双方通常为了救人或者秒人,站位都会很集中,哪边能先扔出反先手的技能,哪边就能占据团战优势,如果你控制了SVEN却放了人马,被他踩中我方的几个人,且不说你自己能不能全身而退,这场团战多半是要输了。

      所以辅助打团战的要领就是一定要扔完技能,而且要扔给关键人物关键点,这一点很考验辅助的反应和冷静。在扔完技能的基础上利用走位和使用物品(魔棒、假腿、相位、战鼓、推推)来保护自己,然后等CD扔出第二轮技能。
       到这里,中期关于眼位·抱团·补发育的介绍就结束了。Dota的中期是最重要的时期,中期是否能根据己方阵容选对战术并且成功地实施,决定了能否扩大前期的优势或者挽回前期的劣势,从而决定整个比赛的节奏和胜负。

      辅助在这段时期意义重大,也许不像那些团战关键英雄或者战略性英雄那么显眼,但是辅助是否能在这段时间为团队做好后勤工作,决定了整个中期战术是否能平稳、顺利地实施。
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发表于 2012-9-5 15:40:11 | 显示全部楼层
本帖最后由 DR.小夜 于 2012-9-5 15:44 编辑

      第三节——后期·战术针对与团战炮灰

      打到后期,也就是40分钟以后,基本是双方的后期英雄撑起整个大局的时候了,这时候的一举一动都可能直接决定胜负,也是一些特别战术发挥的时候,这段时间里,辅助一般已经有了一定的装备,例如假腿、战鼓、推推、绿仗这样的保命装备,这时候在团战外,辅助要做好视野和执行针对性的战术;在团战内,要勇敢地充当炮灰,尽力扰乱对方的团战套路,争取团战的胜利。要注意,这里的炮灰不是送死,而是用命去打乱对方套路,从而赢得团战。

      后期的游戏主要围绕着兵线和团战展开,双方进行推线和团战的准备。这段时期,对对方动向的掌握和在团战中如何获胜是关键所在。能掌握对方动向能避开对方的抓人、抓对方打boss和抓掉单独带线没人蹲的人。而团战能打赢,意味着破路甚至一波推倒基地。

     所以首先辅助需要进一步做好视野,不过这段时间双方都会争夺对视野的控制,插眼和反眼不但频繁,而且危险,这时插眼和反眼都需要非常谨慎,一定要叫上队友陪同,否则被蹲就可能意味着下一波团战的失败。

     特殊情况下,可以考虑集体开雾,去插真假眼,因为插眼是不会使雾消失的,这时如果插下真眼发现对方有假眼,可以让一个人反掉眼,让对方误以为只有一个人,从而迷惑对面,也可以故意不反,进行绕后或者蹲点。

      后期的眼位一般以己方半场入口(野区、河道)和高台的眼为主,需要考虑的是对方可能进攻哪一路,然后在这一路针对插眼。常见的有中路2塔旁(近卫左边坡上、右边树林,天灾左边坡上,右边黑市商人旁),高台(天灾上路,近卫下路)和boss附近。

      而反眼一般需要通过对对方行为来进行分析,比如我方去打boss,对方立马有**的感觉(带线人员TP了,其他人消失),那么boss点处可能有眼;我方绕野区抓人,对方马上有人出现在远离野区的线上,可能野区入口有眼。

      良好的视野能化解对方的偷袭行为,浪费对方的时间和兵线,避免己方毫无目的的猥琐。

     特别的,当己方很劣势导致视野被完全控制(对方带宝石排眼)时,插眼就一定要仔细考虑位置,否则就是浪费钱。

     如果对方是插真眼排眼,那么补眼一定要补在非常规眼位上,如果经济允许,就反掉对面的真眼和假眼。而如果对方是宝石排眼,那么补眼要补在一些不容易被路过就发现的地方,典型的是一些被树挡住的悬崖边沿(近卫中路左边、下路野区靠近河道的地方,天灾上路野区进入河道的地方、中路左边大野点附近),和大家熟悉的高台(反掉对面的高台眼然后插自己的)。

      另一方面,如果对方有一些特殊英雄(发条、屠夫),那么在夜晚的时候,高地附近也需要插眼来扩大视野,避免被偷人或者先手后排。

      然后说团战,后期的团战意义大家都有认识,但是打到后期,团战的胜负主要取决于双方后期英雄的实力和双方控场英雄的发挥。秒掉后期或者秒掉控制,团战就胜利了一半。而着种局面下,辅助有了一定的装备,就需要配合队友执行秒杀的任务和阻碍对方秒杀的任务。

      团战的开始一般分为2种,一种是常规的逼迫式的,就是肉盾类似物顶在前面,进攻方威胁到了建筑,防守方不得不开始打。这种局面在路人中非常常见,因为由于沟通的不畅,也许某个玩家发现了对方的一个破绽觉得可以突击,但是由于担心队友能否跟上而放弃了,最终在没有其他明显的机会的情况下,只能正面从肉盾开始下手硬碰硬。

      这种情况下一般的团战步骤都是:后期或者法系对着敌方肉盾扔1-2个不太重要的AOE或者小点控,敌方肉盾被磨掉血或者引到塔的仇恨后开始后撤,己方开始追出去,然后对方和己方一起开始扔控制给关键人物,后期切入输出然后开始一团乱战,然后OVER。

     这种团战,我们辅助一定要有清醒的自我认识,比如自己技能施法距离和对面技能的施法距离,如果自己技能施法距离近,对方的远,那么对着肉盾仍技能的事就不要干,否则如果对面看准机会直接先手了你,基本就歇菜了,例如对面有混沌,一个E把你拉过去。

      接下来在双方互相扔控制技能的时候,一般有2个选择,一种是充当1一轮技能,另一种是留技能当后手打断。一般来讲,强力的单点控适合当做先手(变羊),而施法距离远或者条件苛刻的时候当后手打断(沟壑、束缚击)。

     如果作为先手扔出了技能,接下来一定要盯准对方还没出手的后手技能,然后牵制那些后手英雄,比如把他们推到战场中间方便我方后手AOE控制一下打中多人(针对lion、冰魂这样长手的脆皮控制),或者用减速技能妨碍对方接近战场中心(针对鱼人、拍拍、人马这样技能近的肉型控制),甚至针对性地故意往对方后排钻,打断对方后排关键人物的跳刀(神牛、谜团)都是可以考虑的,如果能以一个放完了技能的辅助为代价打断对方关键跳大这样的技能,绝对是值了。

     从团战的整体角度讲,作为扔出了技能的先手人物,不大有能力去直接晕住对方的后手英雄,后期的团战技能的眩晕时间比伤害重要得多,而一些多体眩晕(相对于单体眩晕)的后手技能更是意义重大,如果己方的后手技能顺利接上了,那么在整个先手+后手控制时间内,己方后期的输出环境就非常理想。反之如果对方的后手技能接上了,那么已经切入到战场中央的己方后期就十分危险,而且对方也就有机会救出被先手的人。

      当然,在做到妨碍后手的任务后,可能的话也要撤退到后方等技能CD,没蓝了回家补给等等也是要注意的,毕竟我们装备差,蹭人头占便宜还行,真当正面对刚的队友撑不住,对方打过来了,没血没蓝的辅助连垫背都不靠谱,因为对面收掉你都不费事,你没法帮助队友跑路。

      另一种选择是站位靠后或者靠边来作为后手打断,这需要操作者很快的反应速度,因为战局的变化就在一瞬间,那一瞬间如何打断对方的后手技能衔接完全是靠操作者的反应速度,也许不能阻止像神牛跳大这种瞬发的技能,但是像跳大后的F和E,或者谜团跳大当然就得马上打断了。所以,站位和走位也是对操作者的考验,因为要不被对方后手技能控制住,还能控制住对方。

      其次如果对方不是跳刀切入,那么需要看准对方的这类后手英雄的动向(走位和抬手),典型的是火女、TS这种延迟性范围晕,和人马鱼人这种近身范围晕。阻碍了前者扔技能,队友便能接近他们然后秒掉;阻碍了后者接近,队友便能调整站位避免被晕住多个。

      选择当后手一般是在自己比较脆弱的或者技能释放难度大的情况下,后手比先手更安全,因为双方的第一、二个控制技能已经扔出去了,被先手到的英雄成为了双方的焦点,后排暂时不会成为集火的对象。

     但是从前面的分析可以看出,后手虽说安全,但是也是对方后手英雄的关注对象,这便是团战中的一轮比拼,比双方的后手谁的反应更快,谁的技能更好。所以我建议,要用施法距离远控制英雄作为后手,否则你的出手很可能比对面晚,一旦晚了,被控制住的就是你自己了。

      最后专门说一下一个特殊的辅助英雄在后期团战中的作用,因为这个英雄与其他英雄都不同,他就是VS。

      VS的特殊完全源于他的大招——移形换位(W)。2级的W施法距离为900,3级达到1200,基本就是一整个屏幕的距离(请脑补跳刀也是1200的距离),这对于对方后排的人物是个巨大的威胁,因为一瞬间自己就可能从自家后排跑到了对方阵营里去了,这对那些没有瞬移技能(闪烁、波浪形态)的非肉盾英雄来说,基本就意味着被秒杀。当然,同时这也是个强力的救人技能。于是,VS在团战中与其他辅助的打法是不同的。

      首先,在团战尚未开始的焦灼期,也就是像对方肉盾顶在前面,己方人员缩在高地上时(或者反过来),利用提前插的眼或者用恐怖波动(E)来开视野,找到对方后排关键人物(后期,法系控制),然后换过来让队友秒掉他,至于自己嘛……过去看谁不顺眼魔法箭(C)定住他,然后拼命往与团战不同的方向跑就是了。

     不过要注意,自己一定要叫上一个有强力控制技能的人跟在旁边,将敌人换过来后队友需要马上跟上控制,否则如果被对面先反应过来,那就成了团灭发动机了。另外,虽然后期团战如果能用自己一条命换掉对面关键英雄是赚的,但是如果可以不死,自己也别自暴自弃,充分利用C和物品(比如推推)来救自己也是必要的,毕竟VS的C和光环对于团战还是很有帮助的。

      另一方面,如果没有这样换关键英雄的机会,那么VS要做的就是站在战场边缘的地方,看准己方被先手或者被集火的人,立马换出来,然后对对面后手型英雄补上C,这相当于送了己方英雄一个闪烁外加给了自己一个切入扔锤子的机会,因为C在单控技能里施法距离算近的了。

      综上,VS在团战中要充分利用W的特点做到针对性秒杀或者救人,而不单单是控制(作为一个辅助只有一个限制技能其实算少了,所以W是关键)。

      第三章到这里就结束了,通过本章的“长篇大论”可以看到辅助在全期都有着艰巨的任务,几乎没有松懈的时候,这也是我玩辅助时最大的感觉。

      另一方面完全以前期、中期、后期来对游戏阶段进行划分是不客观的,对于一些交接的时间段,如何平衡gank、插眼、抱团、补发育,还需要玩家自己由自己的经验来判断,不能一概而论。所以前面有提到,玩辅助需要很多的实战训练,多看rep分析当时团队到底需要什么样的辅助工作,是缺了视野导致被抓还是由于你补发育过多导致团战缺人,在之后的游戏中不断改进才是进步的方法。
————第三章完
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发表于 2012-9-5 15:43:07 | 显示全部楼层
      第四章 选择合适的辅助装备
      辅助的钱来之不易,如何把钱花到“刀刃上”是辅助的关键话题。本章将分析如何在6个格子中装上合适的装备来完成辅助的工作,以及根据形势,花好每一分钱,减少各种损失。
      特别提醒·本章不比上一章短
      第一节——开局的鸡和眼

      首先声明,本人不建议603或者503出门的辅助开局同时买鸡和眼,853出门时可以同时包鸡和眼,或者鸡和鸟,但是如果603出门包了鸡和眼,那么剩下253=1吃树+3树枝=1吃树+1药膏+1树枝,完全不满足前期对线和第一波游走的需求,所以,鸡和眼的任务一定要找人来分摊,如果没人愿意分摊,那么就只买鸡好了,毕竟鸡是必须品,眼是锦上添花。

      为什么不同时包了?因为我们玩辅助是服务团队,而不是把自己给榨干,然后自暴自弃来受虐,出门过低的属性或者过低的补给会导致对线和游走都变得非常乏力,不但不能服务团队,反而成了拖后腿的角色,所以除非是铁了心组队打野,一定的属性(树枝)和补给(吃喝)都是必须的,否则如果对面会玩,有意对拼或者消耗,很可能在2-3分钟的时候逼辅助回家,这个时间是中路运瓶子或者劣势路运鞋的关键时期,不能抢鸡,辅助不得不走回家,是时间和时机上巨大的浪费。
      虽然前面有说过跟人对拼,然后回家补给并造成游走假象是一个很好的战术,但是这前提是建立在对拼是你自己发起的,占有主动权,否则对方完全能判断出其实你是被逼回家了,而不能起到威慑的作用。而一旦能知道你是回家了,不但其他路的敌人不会畏缩,你所在的那路剩下的人(很可能是后期)就会被压,相当于直接2个人都被压。

      一定的属性和补给大概是什么概念呢?我建议至少是1吃1喝外加三树枝,鉴于鸡和眼的价格,通常能再补充1-2个小净化。

      为什么一定要有充足的补给呢?首先1组吃树能保证你混到2级甚至3级,1级时只有一个技能而且伤害低(小于100,冰女一级V的强大之处就在于100的高伤害还加3秒的长减速)游走效率很低,同时1级时其他路队友等级也不高,要想游走其他路,除非能有3个人每人提供一个控制技能(接近300的伤害外加普攻输出,如果控制衔接正确,基本能杀死一个500-600血的英雄),否则几乎不能杀人(吃了双倍、急速除外)。

      而混到2-3级正是中路3-4级和边路2-3级的时候,这时中路至少有1个2级技能了和一个1级技能,你有2个1级技能,击杀概率大得多,边路也是。前面说过,辅助游走一定要有效率,否则浪费了宝贵的时间,还不如拉野和打野。

      所以用一组吃树来混到2级甚至3级,期间点人和反补,到2分钟的时候对拼一次然后用药膏和小净化补给,正好看符+游走,游走时中路运出瓶子,顺带运出你的第二轮补给还有tp等物品,游走完中路后拿上补给看是回去保后期还是继续游走。而如果你在2分钟的时候被半血甚至残血压回家了,这段时间就彻底废掉了,等你补给完回来,还是2级,但是时间已经到了3-4分钟,中路已经4级,边路3级了,游走时被拼掉变成1换1的概率大增。


      辅助的前期就像蝴蝶效应,稍不注意失误就会被一直放大,节奏全无,越来越酱油,而出门装就是最开始的前奏。

      那么在保证了1吃1喝3树枝的情况下,剩的200+(853出门剩450+)如何分配呢?

      首先鸡是必须的,一个开局没有鸡的团队已经输了一半了,因此200+的首先就要考虑鸡,如果没有果断买。其次如果有鸡了,或者是853买了鸡还有钱,那么第一考虑的是买不买眼,以及买什么眼。而如何取舍完全是取决于对方的阵容。

      如果对面有前期恶心的隐身党(赏金、蜘蛛)和炸弹人那么开局一个真眼能有效地压制这些本来对线并不强势的近战,和进行关键地区的排雷、排眼,如果你想等到2-3分钟再补真眼,那么对方已经发育良好了,效果就差了,而且会有抢鸡的麻烦。

      如果对面前期游走强势,那么需要插前期的河道眼;如果对面有专职打野的(谜团、狼人,这2人要求很高的打野效率),那么需要封野眼。对于我们这种非职业的业余玩家,一般不会专门去考虑对方的分路来针对对方优势路单封野眼(针对对方优势路单的封野和平时212的封对方优势路的野意义不同)和防3人路绕后的树林眼,但是如果对方阵容有明显的打野、双游组合时,封野和防gank眼也是必要的。

      关于开局是否要变鸟,我觉得其实没必要,因为一般在前2分钟都不会用到鸡,而变鸟的220如果换成眼或者属性装会让前2分钟打得更顺,2分钟120秒工资加上补1-2个兵就能变鸟了,完全可以那个时候变,出门撑一些属性能帮助辅助在对线和游走时更加强势,打出优势,是绝对值得的投资。

      关于出门的属性装,首当其冲的肯定是树枝,树枝的性价比是有目共睹的,所以吃喝之后,用树枝填满剩下的格子是首选,当然1-2个小净化也是可以考虑的。

      如果经济确实富余(买完鸡或者眼还有600+),就可以考虑买头环或者各类+3来撑属性。选择哪种主要要看自身英雄的特点。

     例如VS的初始属性和智力成长不足以在1级扔出2个1级锤子,3级扔出2个2级锤子,那么可以考虑买智力斗篷撑一下蓝上限,因为一次gank可能用到2个锤子和一个吼,蓝上限是一个重点。

      而冰女的蓝量即使是在1级也够放一个1级V和一个4级E了,智力成长也很不错,所以没有太大的撑蓝,所以可以买力量手套来撑血量上限,当然,如果是以保人为主,也可以买智力斗篷来增加技能对耗能力和点人的伤害,毕竟冰女的射程比VS远。

      所以可以看出,撑属性的选择和英雄自身的属性是息息相关的,不过无论如何,将6个格子装满是首要任务,对于辅助来说,没有什么憋大件的机会,在全期都建议在包里装满东西,不要空格子,要知道,说实话辅助最缺的就是格子(个人体会),因为小件性价比是高,但是占格子啊……

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发表于 2012-9-5 15:50:47 | 显示全部楼层
      第二节——从草鞋魔棒到假腿战鼓
      是随着游戏进行,每个玩家的装备都开始逐步更新,辅助出不了什么大件,因此整个中期,辅助都是以屯小件变中件为主要更新装备的方式,而合理的选择一些小件来增加自己的生存概率和威胁度是辅助要考虑的东西。(这里强烈呼吁IF加一些适合辅助的小件和中件)。
      
      首先,如果经济允许,速度买出草鞋是辅助一定要搞定的一件事,通常在6分钟前一定要有一双草鞋,因为入夜后,各种gank、支援、团战开始,有没有草鞋55的移动速度是个很大的差距,其实从理论上讲,6分钟一共有400+的工资,在加上补兵、拉野的收入,在2分钟的时候变鸟,6-7分钟穿上草鞋是不难的,当然如果gank有收获甚至是拿到1血就更简单了。

      不过如果前期不顺,被杀了几次,那么你就需要告诉队友自己的这个状况,6分钟补眼的任务就得交给队友,然后自己稍微占线打出草鞋。像第三章里说的,补发育的时候需要考虑是否恰当,但是补一双草鞋是不需要犹豫的,鞋子都没有,中期只能拖团队后退:gank跟不上,技能接不上,跑还跑不了。所以磨刀不误砍柴工,一双鞋子是绝对必要的。

      至于本节题目提到的魔棒和TP,大家都明白其重要性,我就不多说了。不过,值得一提的是这2样东西的使用。
      魔棒这个东西是反杀、逃命的利器不用说,不过魔棒点数的计算往往被忽视,每一点数能回复15点的生命和魔法,因此什么时候磕了魔棒能反手扔出一个技能,什么时候还缺一点一定要心里有数,有时候看见魔棒有个4-5点就磕了,结果魔棒15秒的CD导致15秒之内都没法再磕了,这期间对方放技能给魔棒充的点数就浪费了。因此,要想最大程度利用好魔棒这个道具,要有良好的数据意识,并养成看自己状态的习惯,当前有多少血/蓝,放技能还差多少蓝,对方下一个可能的技能能不能抗住等等,选对时机磕魔棒。

      同样,TP的使用也要慎重,TP的价格不便宜,一本TP已经是接近一个力量手套的价格了,如果局面逆风,还乱TP,比如TP到兵线是在向对面移动的线上去收钱,没收几个兵却遇到其他路团战,又只有走过去,团没参加上,钱也没收到。
      所以,辅助的TP主要用在3个地方:步行到兵线上收钱然后TP参加/支援团战;队友被抓但是有逃跑能力,TP过去支援反杀;团战胜利后其他兵线到了己方塔前,自己状态不好,TP救塔然后回家补给,其他队友推进。

      常规辅助3件套草鞋TP魔棒的注意点就介绍到这里了。
      除去常规3件套,剩下3个格子,通常再除去一个格子放眼,还有2个格子(有时候还得是真假眼齐上阵,粉建议gank位带),中期应该如何出装?

      首先,我建议开局的3根树枝不要提前卖,能放在家里或者鸟上就放家里,先不说后面和装备会不会用上(大魔棒,回复头巾),在确实缺钱的时候再卖绝对更保险,毕竟东西死了不会掉,但是钱会掉。

      其次,如果有钱,先买2个力量手套或者手套+头环,因为大家知道护腕是辅助的常见装备,加上现在战鼓的流行,护腕的出场率非常高,提前准备好配件总是没错的。然后合成护腕,甚是是合2个。

      不过现在dota节奏很快,堆护腕确实能增加生存力,不过妨碍出团队装,降低了威胁度和对团队的整体增益。比如现在习惯草鞋魔棒护腕法师长袍TP加眼的组合,然后看情况是500买加速手套合假腿,还是750合成战鼓。

      战鼓的各项属性都很适合5号位的辅助,合成也平滑(能跟战鼓比平滑的只有梅肯了),但是能不能出到750在团战不顺自己老死的情况下是一个问题,所以我们还要考虑一些更加灵活的装备。

      首先是大魔棒,是一个比较万精油的装备,还能利用前期的树枝,是没机会屯钱到好几百的时候的不二选择,憋个树枝总憋得出来吧。

     其次是圣殿指环和玄冥盾牌,对于比较强调推进的节奏,小兵和英雄的护甲显得十分重要,因为堆出一堆小兵之后,一个圣殿能让小兵抗塔能力大增,玄冥盾牌更是显著,有小梅肯之称。

      可以看出我的装备推荐很注重“团队效果”,这也是现在dota抱团趋势所致,团队增益的装备也许在同等价钱的装备中对单个人的增益很小,但是如果一个团队中有3-4个这样的装备,那么整体增益肯定是大于每个人都出个人装的。

      团队增益装备基本以光环、群体buff、群体回复这3种为主,而辅助如何取舍,整个团队如何取舍又是对玩家意识的一种考验。一般来说,对耗靠回复,突击刷buff,游击用光环。

      在双方焦灼互扔技能推兵线(通常发生在中路河道对持)时,秘法、梅肯(回复头巾)是关键道具,要是被耗回去1-2个人,守塔就基本很难了。而这种情况双方的英雄消耗很平均,群体回复效果很好。

      作为辅助如果看到出现这种情况的苗头(团队准备开始推中路1塔,对方人齐),就可以考虑出一个回复头巾(回复头巾的回复光环和梅肯的回复光环可以共存,相反玄冥盾牌的加护甲和梅肯的加护甲不能叠加)。

      而如果己方走的是例如隐身突击或者绕后强杀的战术或者有很好的先手技能(蓝猫,发条),团战最需要的就是上buff,例如战鼓的加速、梅肯/玄冥盾的加护甲。因为突击型团战发生得特别快,结束得也快,buff的特点也是短的持续时间,但是效果强劲,很适合速度快的团战。

      试想,用一下战鼓相当于给了每人一把夜叉的攻速移速加成,而一次梅肯/玄冥盾的加护甲给了每人一个锁子甲,这在短时间开始和结束的团战中优势是巨大的。另外这种团战还很适合一样道具——骨灰盒。

      突击型的战斗迅速有人头的爆发,也必定有人虚了,打完还能全员满状态是不可能的,这时候如何快速回复然后展开push很关键,而骨灰就是一个好东西。配合第二轮秘法(第二轮梅肯肯定不会为了少数人开),基本就能回复完全了,即使对面复活tp支援也不虚。

      游击战就是避开对面主力,避实击虚,牵制住对方人员然后利用人数优势直接强势拿塔,这种战术常见的场面就是与对面换塔,因为对方不会傻傻地老是把宝贵的时间放在**上,如果对面人不齐,但是**守塔已经晚了,那么直接换塔是对方最好的选择,那么这时谁能推得快,谁就有反击的主动权。这种情况下,让小兵更能抗、让英雄更能抗十分重要。因为塔是单体输出,群体回复效果并不明显,反倒是光环(圣殿)或者长时间buff(玄冥盾)能让小兵和英雄更能抗,变相增加了整体输出时间。

      当然还有很多中小件没有提到,例如魂戒、祭品、穷鬼、小魔抗、挂件等等,不过都属于比较针对性的装备,来解决一些特定问题(有血没蓝、近战和召唤生物多、扛小兵和酸雾、防爆发AOE等等),而且说实话比较昂贵,大家心理有底,知道随机应变就好,别钱一多就不知道干啥了。

      另一方面,与钱多相反的就是非常逆风,甚至到了崩盘的情况。这种情况通常的表示是对面gank非常积极,而且gank后拿塔迅速,很早就推光了外1塔甚至外2塔。而己方英雄装备和等级都有明显落后,落单被抓,抱团不敢打正面,而装备等级在抱团中都不好提升。

      这种局面下首先要分析的是对方领先的原因是什么?阵容优势还是阵容偏前期gank和push,或者就是对方水平高。
      如果对方阵容优势大(控制稳定充足、辅助给眼到位、前后期输出都有)基本是没戏的……唯一能够一搏的就是看对面是否失误,例如人不齐强团或者脑子热上高过早。这种局面推荐堆力量手套,然后买先把身上的格子(除了魔棒、tp、鞋之外)堆上2-3个力量手套,然后有钱就买眼,买头环,买护腕卷轴,绝不把钱损失在死了扣的钱中。

      因为面对优势阵容抱团、gank、拖后都不怕,无论怎么打都辅助死的概率都很高,如果能拼个2换1,3换2,4换3等等都算值了,只要后期和关键控制别死,就有希望,在此基础上赌对方的失误,然后逐渐缩小等级上的差距。而经常死就肯定憋不出什么大件了,眼、头环、手套、护腕卷轴都在200以下,还是有能力出的。

      如果对方是阵容偏向于前期的gank和push,那么前中期劣势是可能的,如何在中后期扳回劣势主要靠的是己方的执行力和配合。通常,如果对方前期有优势,中期会强势抱团推进,己方没法打正面就要选择换塔,用2塔换个对方的1塔也是可以接受的。

      因为对面强就强在前期,打不过也守不住,与其把时间浪费在守不住的塔上,还不如换塔来增加集体的经济,也为后期推进打下基础。而且,劣势下守塔被强杀的事情也时常发生,如果有长手AOE可以考虑用去在塔后耗一耗,但是一定要站在尽可能远的地方,否则宁愿不去。

      与此同时,辅助要把重心放在做视野和反视野上,多买真假眼和雾。因为这种情况下我们要避实击虚,所以了解对方动向和不让对方了解己方动向是重点,尤其是己方野区入口一定要保证视野,对方gank很强导致线上难生存,那么野区是重要的经济来源,如果野区视野也被对面控制,打野被抓就惨了。

      与此同时出一些消耗性的道具,比如圣殿和回复头巾,尽量保证守高地的能力。这里推荐一个东西就是魔瓶,在守高地对耗时,魔瓶其实很有用,远比一个假腿要强,用鸟来补给,能方便整个团队的持续消耗能力。

     如果对方是技术NB,那么本方就要打得稳,多抱团蹲1号位或者抱团游走,不在危险地区骚,抓人或者拿塔占了便宜就跑,不贪钱不恋战,任何时候都以降低己方的损失为第一目的。

      团战有把握才打,否则就拖,AOE清兵,尽量找机会多打少。否则对面技术好,又有装备等级优势,等人数等状态肯定打不过,尽量多抓人,一套COMBOL搞死一个就3,用这种方法来牵制对方回防(高手都知道支援,但这反而给了劣势方拖的机会)。

      不参与gank的人多补装备补等级,然后和参与gank人换,逐渐提升每个人的等级和装备,然后守高地。
      当然,其实面对技术好的人,心理战也是一个不错的方法,根据对方的打法特点来针对。比如对方喜欢单杀秀操作,那么一人上线其他人蹲就不错,杀他1-2次气势也就起来了。如果对方团队配合好,技能衔接到位,那么己方就打激进一些,多绕后增加压力,毕竟人无完人,出现紧急情况都是会慌的,一慌配合就不那么好了。

     这种情况下辅助要兼顾给眼和团战装备,不过除非抓人很顺利,否则由于跟团多辅助的经济是跟不上的,所以我建议让队友出辅助装备,自己买眼,并适当撑一个护腕。

     劣势局还有一个技巧,就是商店编队,通常情况下只有一个草鞋的辅助在被追杀时是跑不了的,劣势局更是如此,这时候赶快买装备才是硬道理。家里买眼雾、买手套头环、买卷轴的商店一定要编队,及时买东西来减少损失很重要。

      所以,打劣势局方法和思路其实很多,要牢记劣势逆风并不可怕,可怕的是过早否定自己,以及闹内讧,一旦内讧,基本就输定了
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      第三节——后期的针对性装备

      游戏进行到后期,辅助也需要一定的装备来进一步增加自己的生存力和威胁度。这段时期辅助也会稍微屯钱,“憋”一些上千的“大件”(上千就是大件……苦逼啊),当然这都完全建立在中期没有崩盘的情况下,否则即使拖到后期,也是用辅助的命拖到后期的,很难做出什么大件来。

      所以首先我们来讲讲在不顺的情况下,如何来“憋”大件。
      前面提到了逆风局中期给商店编队(其实前期也是可以的),这依旧是有用的,在临死前买东西是减少损失的好方法,不过在中期我们买的是自己需要的东西,免得死了掉钱而没钱买了。但是到了后期,我们需要用这个方法来减少自己死亡损失的钱(后期等级的提高导致死亡损失的钱更多了),没错,就是买系带卷轴

      Dota里买各类装备或者消耗品,卖出是半价,但是如果买卷轴,卖出是80%的价格,所以在需要买东西来减少死亡损失,而需求的东西不是可以买到的价格的时候,购买卷轴然后卖掉是不二的方法,其中系带卷轴又是最便宜的所以屯系带是最简单最容易的(以前在系带125买100卖的时候有神牛屯21张卷轴然后卖了出跳的佳话……)。

      如果形势不顺,好不容易屯个几百块钱,团战一死就没了……那么有钱就买细带卷轴屯起来是绝对的好方法(现在细带是150买,120卖),要知道打到30-40分钟,死一次损失的300多钱要买10张细带卷轴才会损失,就是说除非你能屯到1500不死,否则一直买细带卷轴比期间死一次更值。

      然后我们说说在后期辅助一般会选择一些什么装备。
      其实后期的辅助装备是具有很强的针对性的,根据团战需要来出装(感觉是废话)。后期团战一般强调2点:秒对方,己方不被秒。

      而后期,技能伤害已经明显了,一般需要后期物理dps(很多)或者法系dps(女王、死灵法)来担当秒人的任务,配合其他爆发来秒人。这时,控制、反先手是秒人的重点,多控制1秒钟就是多1秒钟的输出,这与中期秒人靠技能不同,技能的输出时间就是一瞬间,但是物理dps需要输出时间,打2秒和打3秒是不同的。

      所以,dps需要有空间进行输出,这包括控制对面和不被对面控制,而物品的选择也主要在能增加控制时间或者能妨碍对方控制己方这2点上。

      说到控制对面,大家想到的首先肯定是羊刀,武功再高,也怕羊刀,2.5秒的远距离瞬发稳定控制是提供控制的物品里当仁不让的老大。
      不过,羊刀5600+的价格对于一个辅助来说实在是遥遥无期,2700的巨款更是不好憋的,所以辅助确实不太可能出到羊刀这种装备,否则如果不是90分钟鏖战,那早就该赢了。

      而针对不被秒,2大神器肯定是BKB和绿杖,其中绿杖也算是辅助的一件常见装备了。
      BKB和绿仗,一个魔免,一个物免,都是针对集火的好道具,不过有个问题就是——你不能一起开……

      也就是说,你魔免了就得一直被打,除了VS换,否则推推也救不了你,加血技能也没法加给你。相同的,绿杖一开,是不能被攻击了,但是法术伤害更大了,要是开了绿杖正好吃上几个高爆发,那就躺得更快了。

      而且这2个道具都只能对自己使用,就是说只能让自己不被秒,而不能帮别人。所以,辅助针对不被秒,其实局限性是很大的,有得必有失,难以2全,而且只能保护自己而不能支援别人。所以这2个道具其实是当自己被“照顾”时而出的物品,例如对方有切入的英雄每次团战都指着你杀,或者自己每次需要冲进去,而对方也很给面子直接控住然后秒了。在这种情况下才出绿防切入和BKB防控制。

      那么辅助对于秒人和防秒人可以出些什么捏?
      首先肯定得说大家熟悉的推推,推推被开发出来之后可谓是非常火,无论是路人还是cw,几乎没有不上场的机会。作为一个和跳刀价格差不多但是合成更平滑,有属性加成而且使用更加灵活的道具,几乎成了所有英雄都合适的一个道具。这里必须说的是推推的用处非常广,不仅仅是逃命时当个不会被打断的小跳刀。

      首先,推走被集火的己方目标,除非被瞬发技能给控制住,否则被先手的己方英雄一般都是面朝自己这边的,实在不济等醒过来转个身在推也行。这种使用方式很普遍,尤其是用来针对对方的近战dps,无论他有没有切入,推走他想A的人,他都要蛋疼好几秒……而小狗被针对得尤其惨,给他谁上W就推谁,小狗肯定得哭。

      其次,将对方走位不慎的人推进来,尤其是双方在塔前纠结,对方上前放技能清兵的时候,由于施法前摇的原因,直接给他推进来,就能秒掉,或者趁对方冲过来救人的时候反先手控制住,己方就能占有很大的优势了。

      当然,前面提到团战中把对方后排法系推进来方便优先击杀,这也是一个很好的使用方法。推推比跳刀灵活就在于可以推所有英雄,而不单单是自己,尤其是推对面这种很突然的用法,如果使用得当可以起到屠夫勾的作用,完全打乱对方的团战安排。

      第二件肯定还是得说绿杖,针对物理dps的装备(4秒幽魂形态)。
      绿杖作为一个1600的装备,在后期装备中是很便宜的了。不过,它的使用需要非常小心,因为这是一把双刃剑,幽魂形态额外44%的魔法伤害即使在后期也不可小觑。如果对面有lion、火女这种施法距离远的瞬间高爆发,我想他们是不会介意把大扔给一个开了绿杖的人的。

      所以,出绿杖一般是在对方没有瞬间的高伤害技能的情况下,或者自己有把握对方不屑于把这个技能扔给你。

      当然,绿杖对于物理dps的限制也非常彻底,打不了就是打不了,尤其是对于一些靠切入技能近身的dps来说,典型的就是pa、敌法、小狗,前2个b过来你就开绿杖,由于b的cd,他们只能走到下一输出目标那里,或者跟你跟4秒,无论哪种都很浪费他们的输出时间(或者BKB时间);而小狗更惨,本来就没有切入技能,靠的就是W和魔免的机会近身狂刨几下,等绿杖效果结束,W的减速效果也快没了,自己魔免也没了,小狗就很容易被放风筝。

      所以,绿杖对于这类英雄的克制比较明显。但是如果对方是远程dps限制性就差得多了,毕竟远程dps切换目标很容易,不A你还能A别人。不过如果能在30分钟之前做出绿杖,赶上了推2塔,那么如果对方从侧翼杀出,绿杖还是能很好的帮助你撤退到己方阵型的后侧的。

      最后一提,绿杖和TP不兼容,绿杖后TP绿杖效果就没了,TP后绿杖TP被打断,但是飞鞋不同,绿杖后用飞鞋是可以保持绿杖效果的,不过反过来用绿杖还是会打断飞鞋。所以,TK可以适当在中期针对性地出一个绿杖,配合刷新既能保证团战中无视物理dps,带线也多了一种逃命方式——绿杖飞鞋。

      第三件是刃甲,属于我比较喜欢的一件装备,我玩神灵、龙骑有时候都会出。
      刃甲作为一件防秒杀装备其实不是“不让自己被打”而是“让对方不敢打”。当然,刃甲一些gank位也会出(血魔、发条),作为对拼的本钱,但是作为辅助位出刃甲完全是让对方“有所忌惮”。所以,出了刃甲,就意味着要打团,否则如果被对面3个轮,刃甲神马的完全是浮云。

      刃甲的作用其实就是提供一个以自己自己血量为上限的神圣伤害(刃甲的伤害是英雄攻击·魔法伤害),但是至于能提供多少,提供给谁,呵呵,随缘吧……

     通常情况下,刃甲能有效针对对方的AOE法系,典型的就是4大救世法师(死亡先知dp,死灵法师nec,受折磨的灵魂ts和TK),尤其是前3个不喜欢出BKB(BKB时间内刃甲反伤是伤不了的,因为是魔法伤害,所以魔免了就无视这个伤害了),其实第四个现在也不喜欢出bkb了。

      面对这种AOE法系,如果全队能有2-3个刃甲,团战绝对够他喝一壶的,奶都奶不起来。
      鉴于刃甲的效果跟自己血上限息息相关,一些脆皮的辅助就不适合了,一共1000来点血,还不一定都是弹给同一个人,效果显然不行。

      所以刃甲更适合那些肉的辅助,比如蓝胖、双头龙、潮汐、大树等等。

     其次,用刃甲反应得快,别对面技能都扔脸上了,血都掉了一半了才想起开肯定不行。一般来说,在对方控制技能即将打到身上的时候,或者对方dps(没开BKB时)开始输出自己1-2下后,开刃甲是最好的时机。

     对于前面一种情况,首先你反弹了这个控制技能的伤害,同时,在控制时间内,对方不得不纠结于到底要不要打你,如果不打你,等刃甲结束,你也肯定醒了。对于后面一种情况,对方dps的攻击速度一般很快,而实际上很多英雄开刃甲的视觉效果不是很明显,尤其是在场面复杂的团战中,再说人都有个反应时间,尤其是刚做了攻击指令就要马上取消,在心理上是不容易反应过来的,被A1-2下后开刃甲通常能反弹他3-4下攻击的伤害,尤其是pa这种自己还提升攻速的,一个暴击,自己也就半血以下了。

      所以,出了刃甲,就要勇敢地往团战中心冲,往对面脸上冲,同时看准对面技能的前摇和对面dps的位置。尤其是大树潮汐这种团控,冲脸的时候用好刃甲,对面秒你也不是,不秒也不是,很是蛋疼……

      刃甲用好了,通常团战能以你一个人为代价团灭对面5人,或者安全的活下来;用得不好的话……就是一个锁子甲而已,这一点一定要有认识。

      第四件要讲BKB,其实BKB是所有辅助的防御装里适应度最小的,通常都是有持续施法技能的辅助才需要,否则BKB的实用性远不如选其他3000+的装备(虽然我一直认为团战5人一起魔免对面潮汐肯定得哭)。


      BKB适合的就是例如冰女、巫医、谜团这样的“不被晕住能有大作为”的辅助位英雄,BKB大会给一个原本常常被忽视的辅助巨大的成就感和存在感。而其他辅助位的英雄,花3000+出一个bkb几次团战后就远不如一个镇魂石或者精气球+挑战来得实在了。

      BKB最大的特点就是时间越来越短,所以我会说几次团战之后,BKB是一件托不得的装备,不仅仅是对于辅助,更是对于那些后期,出了BKB就要多团,团一次赢一次,然后在2-3次团战后把差距拉开,达到即使只有3秒BKB也能赢才行。否则5秒的BKB在一场势均力敌的团战中真心乏力。

      所以BKB有2个注意事项,1是出得突然,不要让对方知道下一次团战你会有BKB,给他们一个惊喜是很必要的,跟跳刀的待遇差不多(不过跳刀本来就是一下出出来的);2是用得恰当、果断,别被对面一个技能或者一个幻象给骗出来了,这个不比分身斧,可是越用越乏力的,最初的2次一定要用好用到位,为胜利板上钉钉,也不要已经被控住了打到半血了才想起开,否则对面完全可以顶着BKB把你A死。

      第五个我想提的是风帐,其实风帐是一个很好的装备,如果可以吹己方英雄就更好了。
      不过,风帐用不好是非常恐怖的,因为2.5秒的时间完全有可能让对方站好阵型来秒掉掉下来的自己,而吹起了对方虽说是一个打断和控制,但又不方便己方秒人。

      那么辅助出风帐适合什么样的情况呢?
      一种是针对对方专门切后排的自己,既然是后排,吹起自己不会怕对方站好阵型秒自己,反而有助于队友站位保护自己和秒掉切进来的敌人,除非队友2.5秒内死光光……

      另一种是对面有那种很恶心的冲脸肉,威胁到了整个队伍的站位,例如熊猫、大鱼人这种,或者更广义上的那种你打也不是,不打也不是的肉装DPS,例如骷髅王、死骑这种,吹起来他们,能方便队友站位或者直接插到后排打乱对方阵型。

     所以鉴于风帐的这些限制,导致风帐对于后期的辅助不具有很大的普适性,反倒是交给2-3号位来出效果更好,前中期团战吹起一个人的时间足够队友秒掉剩下的1-2个人了,不过其对移动速度的加成为它涨了不少分,故排在了第五。

      排名前五的就是辅助后期常选的一些“大件”的装备,剩下其实还有很多,但是说实话辅助没有那个经济实力去出,不过这里可以稍微提一下一些有时候被忽略但实际是可以考虑的装备,万一你实在是有钱呢?(不过实在是有钱买雾买眼才是王道)

      精气之球——作为撑血撑蓝的好东西,其实性价比是超过撑护腕的(当然如果实在不缺蓝,1100的活力球也可以考虑),后续可以考虑出个蓝仗或者是镇魂石转血精

      阿托斯之棍——同样是撑血撑蓝,很适合辅助位的龙鹰或者其他限制技能不足的辅助,逆风黑鸟也可以考虑慢慢出一个,很平滑。

      死灵书——虽然是一个出得越早越好的装备,但是后期如果团队没有,来一个也很不错,能升到3级就更好了。而且死灵书的属性撑得也很不错,很适合辅助,再说免费的反隐物有所值,但实际游戏中却很少有人出,估计是觉得操作不过来……

     紫苑/天堂之戟——分别适合智力辅助和力量辅助,针对性非常强,如果1-2号位对输出装要求很高,而3-4号位1把不够,那么辅助位补一把也是可以的,专治各种后期和风骚人士。

      当然,其他的那些什么血精、西瓦、龙心属于大家都熟知和常见的,我就不提了。
      不过作为一个辅助,在现在的节奏下,实在是很难有机会拖到后期并出到这种装备,想方法在前中期解决战斗才是正确的思路。

      本章介绍了辅助对于物品、装备的选择,最后我想说的是,辅助花钱就要想尽一切方法画好每一分钱,减少损失的每一分钱,不管是顺风还是逆风,一个称职的辅助都要想清楚下一步应该出什么装备,不能因为稍微顺一些就开始扔掉辅助物品扔掉眼,开始出大件,结果憋到一半对面反扑,身上空有一个2000+的散件(2100、2700),毫无用处;而一逆风就疯狂花钱,眼都买断了,却不插或者插不到适当的位置上,浪费了本来就少的经济,越来越酱油。
      ——第四章·完
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发表于 2012-9-5 16:00:10 | 显示全部楼层
      第五章 辅助的心态和队友的选择
      最后一章,我想谈谈一些比较容易引起辅助牢骚的问题,就是各种心态问题和队友的问题。

      其实,通过前面四章的介绍,我们可以看出辅助不但意义重大,而且很不好打,参战、打钱、出装在“没钱”这个大环境下显得捉襟见肘。

      但是,反倒是辅助这个重要又难打的位置,却广泛地不受待见,尤其是在逆风局中,搞不好还要被喷没装备。我们都不是心理有问题的人,不会有人乐意费着心思找人骂自己,遇上这类情况都会十分不爽。

      因此,本章就要介绍如何处理这些问题,摆平心态,并选好队友。

      第一节——RP随缘,做好自己
      首先我们要相信,不管哪个平台,都是不会自动把打得菜的人分给你的,尤其是在天梯这种显得更为“公平”的匹配系统下,都是随机的。有时候输了,我们会埋怨队友实在是带不动,自己辅助了半天,队友送的送,浪的浪,补刀不好好不,成天想杀人。

      但实际上,肯定不会是系统每次都给你分配这样的队友的,只能说这一句RP不好,遇到这样的人了,而且即使在高分段也可能遇到打得不好的,可能是刷分选手,可能是代练选手,可能是今天不在状态,可能是借的别人的号等等等等。

      可能的情况非常多,但是这些都是随机的因素,不会是有人刻意就把这些实力低的人分配给你,而把那些有实力的人分配到对面去。

      所以,遇到队友不给力,只能说RP不好,怨不得谁。再说,你赢的时候也可能就是对面有这样的人呢?不能只看到自己倒霉输的局而不看赢的局吧。

      而另一方面,队友的实力不是独立于游戏之外的,作为一个需要分析场上局势来做出选择的辅助,队友的实力是必须考虑进去的一个大因素。

      例如己方后期没啥意识,总是被抓,那么辅助给眼就要给足保护眼,并且招呼其他队友多抱团推进或者抓人,给他拉扯出打钱的空间。

     本方中单不会带节奏gank,所谓的gank就是走到另一路去把对面吓走,然后继续打钱,那么这时就要出一些有助于推进的装备(圣殿、玄冥盾牌),喊上有等级优势的中路然后组织推进,以弥补他不会gank压制对方的不足。
      如果本方团控反应总是慢半拍,该先手不先手,该后手的时候又怂得不出来,那么你就需要告诉他一个明确的标识(比如你给一个人上勋章了或者推进来了,就开大),然后选择这类有明确的视觉效果的装备,提醒队友。

      所以,针对队友的实力,自己必须做出相应的取舍,如果后期很给力意识到位你却给了很多防守眼,那么是不是你自己的失误呢?相反,后期不给力,你却不在意,导致他被抓,那么同样也必须反思自己是不是把一切都想得太理想了。

      而且其实这种把队友实力考虑进去的想法,其实对于各个位置都是适用的。

      在考虑到这些诸多的因素之后,我们要做的是就是尽力打好自己位置,跟队友多交流并分析当前的形式(如果他愿意听的话),自己少犯错(尤其是不要在危险区域打字造成送人头),抓住对面的失误,做好视野,带好TP,打好反击。

      因为只有做好了自己能做的,才可能弥补队友的过失,甚至帮他们做好他们该做的,如果因为队友老犯错,自己也不好好打了,那就输得更彻底了。

      我想,实力都是靠表现来证明的,不管你多少分,不管你多少级,打一把,你的水平就表露无疑了。而我们玩游戏,不要成了分奴,按《三傻大闹宝莱坞》里的话讲,追求卓越,成功自然会来;而对于打dota,追求技术和意识的提升,分数自然就会涨上去。

      等打到最后,你反而会厌倦去追求高分,跟几个哥们(有妹子更好)一起打一把,从对线开始就互相开玩笑,团战大叫着“搞死他!”“抢救一下”,不管输赢都是有趣的。或者一个人开个小号随便进个房间,好好打一局,就算输了,对面在所有人里打字说“XXX真心NB,要不是他你们早输了”,也许这比冲到1800、2000更让人有自豪的感觉

      第二节——从开局开始为自己定位
      前面说到队友的实力是整局dota的一个重要考虑因素,那么,从开局开始,分析队友和对手并作出抉择就是必要的。

      一个玩家的水平,从他的出装以及行为都能看出,当然我们往往关注的是他的行为,尤其是他的操作,这也是最直观的表现,但是出装中体现的一个玩家的特点、性格也是不能忽视的。再说开局的时间是最闲的时候,从开局开始,就需要根据队友和对手的水平和特点,给自己一个正确的定位。

      -ii是我很喜欢的一个指令,开局输入-ii,计分板己方每个英雄后面就会出现6个格子来展现他当前身上装备,这样可以方便地在整个游戏时间内看己方英雄的出装,而不用一个英雄一个英雄地点(如果那个人挂了你还点不了)。

      这对于辅助这种需要知道整个团队的出装情况的位置很有用,例如现在有几双秘法鞋,有战鼓、梅肯、笛子没,后期的装备刷得如何了等等。

      同样,在开局,也需要看看个个队友的出门装,是补给多,还是属性足,还是裸鞋了等等,以此来估测队友的水平,做好分路和插眼的打算。这些信息也是你判断是保人、游走还是打野的重要依据。

      例如队友拍拍裸鞋了,那么你就需要在2级的时候拼一波,求击杀,否则1组吃树一会儿就被耗回去了。而如果同路sven是2组吃树2组药膏3树枝1净化出的门,那么完全可以放他单个1-2分钟不用担心补给。如果同路小黑是精灵皮靴出的门,那么……就不用刻意让刀了,目测让了他也补不到。

      同样的,其他路队友是否需要帮助,是否明显被压,这些在对线期我们收集到的信息,结合队友的装备,可以大致判断到底知否应该支援(楼主最喜欢收集信息和推理了)。

     这些在开局的前几分钟收集到的信息可以有效的帮助我们做出符合整个团队水平的举措,就像中路实在没有配合的意识,那么你去中路游走说不定搭上自己的命还搞不了对面;同路队友实在是没啥杀人欲望,那么游走一下比陪着他虚度青春也许更好;另一路打得火热,就是有点缺控,那么果断换路也是好的选择。

      另一方面,如果有实力很不错的队友,那么多配合他(尤其是他是中路的时候),前期游走压制对面,中期组织2人、3人gank分队,打出优势,不但能赢,而且会有一种很顺畅的感觉,打起来很舒服。

      所以,在实际水平参差不齐的路人局中,合理、准确地分析队友的水平,根据他们的水平来定位自己,比如队友没有反杀意识,那么在你一个人不可能反杀的情况下,救了人就赶快3;队友在明明杀不了人的情况下强上时自己就不要去陪葬了;还有最常见的一点,对面**推塔了,队友4个3个没TP还都没在塔旁边准备守,那你还有必要TP过去或者走过去救塔吗?直接清一波兵或者一波野算了。

      另一方面,队友的打法特点也决定着你的选择。
      比如同样是带节奏的中路,有的人就喜欢单抓来提升自己等级和经济,那么就应该放一个对面野区的眼和河道的眼,了解对面单的人的动向;而有的人喜欢抱团和拿塔来压缩对面的视野和活动空间,增加团队经济(本人就是,常年被埋怨不会gank杀人)那么就像第三章里说的插团战眼更重要。

     毕竟不同的人有不同的喜好,也许你深知在当前的形式下,本方只要XXXX就能赢,但是毕竟队友技术不同,意识不同,配合不同,如何抉择不是你一个人说了算的(除非你能展现出你过人的能力,让队友对你心服口服,听你指挥),那么跟着队友的节奏,是一个不能作为节奏带领人的辅助需要做的,即使有点不爽……

      总体上讲,路人中辅助不能简单地按照前面几章所讲的来按部就班地工作,需要根据队友的特点进行针对性的调整,否则一定是费力不讨好(尤其是在中低端局中)。辅助本来就广泛不受重视,要是还专门背着其他人的节奏走,肯定是会引起团队分歧的。

      而如何掌握队友的节奏,就需要从开局开始,观察队友,分析队友(还有对手),然后为自己做出定位,在选择中做出取舍。
      其实简而言之就是——卖SB队友,配合给力队友。

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发表于 2012-9-5 16:03:47 | 显示全部楼层
      第三节——尊重队友,尊重对手,尊重自己
      说实话以前我打dota很少打字说话,也从不喷人,最多就是一些守高地这种无关痛痒的提醒,一是当时觉得自己没水平指挥队友,另一方面是见多了指挥反被喷的案例。

      后来关于战术的视频和帖子看多了之后,就会心痒,打一些类似偷boss、速推之类的战术,但是总会遇到那么些不配合的队友,不该TP的时候TP,不该上的时候上,心里一不爽了就会责备队友乱打。不过后来自己一想,别人有没有义务会打这种战术,自己非要打,又怪队友不配合,这跟自己不看路摔跤了怪路不平不是一样2?

      所以我后来感觉到,打输了就怪队友不给力是很没意思的一件事,队友也不是成心想输的(不过遇到那种心理有问题的,为一点小事就开始故意送人头的,记下ID直接黑名单吧,就当积RP了),打不过对面只能说明是自己水平不够。

      常常见到,快输了就在所有人里打字说“队友太菜,带不动”之类的,我觉得说这种话并不能提升别人对你的印象,只能让别人看不起你,因为你说这种话就是对队友的不尊重。与其这样我会打字说“我们XXX是新手,你们照顾一下,要杀杀我……”,然后让队友蹲自己或者蹲那个新手。

      要知道,骂队友菜能赢吗?不能。骂队友菜能让他不菜吗?不能。那你骂有什么用?也许更多程度上就是一种心理上的发泄。但是我觉得,杀对面一次或者翻盘才是最好的发泄。反正我遇到对面骂别人菜的时候,我就会叫上队友杀他几次……

      实际上,依照我的经验,“骂”别人打得菜的一半自己也打的不咋地(适当责备抱怨一下可以理解),只能说比那个人好点而已。

      同样,对面打得不好,有人就会嘲讽“求杀”什么的,这种情况尤其容易发生队友配合得好,杀得很爽(例如开黑),各种秀操作。结果就就会有人以为自己水平有多高,也许这只是对面配合不好或者有那么1-2个新手,能证明你打得很好?

      就像前面说的,自己说自己很NB就能让对面觉得自己NB吗?我觉得只能是适得其反,只会让别人觉得你是个自大的SB。只有用自己的技术和人品来让别人承认你NB,才能说明你是真心NB。

      但是,连别人不尊重,如何让别人来尊重你呢?
      所以,尊重队友,尊重对手,才能让整个游戏不会充斥着对骂和火药味,大家才能心平气和地享受一局游戏。

      遇到新手,无论是在自己这边还是对面,自己多指导,告诉他该怎么做,(他如果不听,那么记住ID,自以为是的新手和喷子是大家最不想遇到的队友)。我就遇到过一个完全不会的SVEN,虽然指导得很辛苦,他连草鞋都不知道,得说“速度之靴”,还得指出来在哪里买,但是最后还是赢了,个人觉得很有成就感,最后我让他多打打AI,多看看攻略,去新手房多练几把,我相信这样才能帮助一个新手成长,而不是乱骂一通(滚回新手房,滚去打AI),然后退了。这样能起到什么作用呢?能让你有什么自豪感呢?

      另一方面,自己不但要尊重别人,自己也要尊重自己,遇到脾气大,人品又不好的喷子,不要自讨没趣,热脸贴了冷屁股。通常情况,我是不会去辅助一个自以为是的人的,尤其当他是个喷子的时候,不管他水平有多高。

      手个SF,自己花光钱往中路一站,然后对着别人早就买了鸡准备走中路的蓝猫说“滚去下路”,那么不好意思,河道保护眼我是不会给了,我蹲蓝猫去。

      虽然我不会刻意去整队友,什么自己买了鸡就不给某个人共享之类的,但是在我取舍范围内的团战救谁,是否蹲你发育这种,既然你认为别人都SB,就你NB,那么我也就没有必要来帮你了,我不会自讨没趣的。

     没人欠谁什么,好像5号位就该给你打辅助,该给你包鸡包眼保护你。如果你自认为这是你应该得的,而大放厥词,对不起,我会用行动告诉你,这些待遇是给那些尊重队友的人的。

      选对辅助的对象,是我认为一个辅助需要考虑的事,我们不是花钱来买罪受的,那种自以为是还满口脏话的人,你认为他会感激你的付出吗?既然他认为自己牛逼,那么就让他自己秀吧。你越是帮他们超神,他们越觉得自己好厉害,越觉得你装备差是在拉他后退,越是在之后的游戏中看不起别人。这种人需要给他们一个教训,让他们自己反省一下。

      一个团队中的5个人都是平等的,一局不憋屈的dota,应该是5个人合力去战胜对手,而不是某个人带着他认为的“拖油瓶”来战胜对手,而人与人之间彼此的尊重和自爱是保证5个人齐心协力的重点。

     所以,作为辅助,我们要尊重别人,也要尊重自己,这样既是让我们自己打得愉快,也是为了整个dota氛围更加和谐。

      第四节——辅助是种磨砺,帮助我们成长
      打辅助很烦,打辅助很累,打辅助很不受待见。

      打辅助久了,总会有很多不甘,尤其是在路人局和中低端黑中,辅助确实难,不仅仅是因为辅助的责任和注意事项多,全局时间内都不能放松,更要能忍受打辅助的各种心理上的不平衡。

      其实我认为,我们要把打辅助当做是对自己的一种考验。而实际上,我确实觉得每次打辅助都能提升我的技术和意识,因为毕竟每一局都是全神贯注的,放松不得。每一局下来,对线点人技术、补刀技术,中期猜测对方的行为、跟不同队友的配合等等都能得到练习和提高。

      说实话,如果真的能从很不正规的路人辅助中锻炼出来,那么水平即使不是非常高,也能做到适应各种局面,不会是顺风神逆风鬼的人。因为在没有对辅助有很高重视的路人局中,对辅助的要求其实从某种程度上比职业战队中更严格。

      所以,有时候我们更需要吧打辅助当做是对自己的一种考验和磨砺,作为提升自己实力的方式。虽然这也许对我们所习惯追求的天梯积分或者平台等级没有玩其他位置那么容易和直接,有点费力不讨好的感觉,但是如果我们想真正锻炼一下实力,打辅助绝对是一个好方法。

     不过我还是要说,如果实在是没法调整好这个心情,实在想不通,那么辅助和其他位置交替打一下也是缓解这个不爽的感觉的好方法,别太逆着自己的想法打,否则就违背了我们玩dota是为了娱乐休息的初衷了。

      说实话,如果真的能从很不正规的路人辅助中锻炼出来,那么水平即使不是非常高,也能做到适应各种局面,不会是顺风神逆风鬼的人。因为在没有对辅助有很高重视的路人局中,对辅助的要求其实从某种程度上比职业战队中更严格。

      所以,有时候我们更需要吧打辅助当做是对自己的一种考验和磨砺,作为提升自己实力的方式。虽然这也许对我们所习惯追求的天梯积分或者平台等级没有玩其他位置那么容易和直接,有点费力不讨好的感觉,但是如果我们想真正锻炼一下实力,打辅助绝对是一个好方法。

      不过我还是要说,如果实在是没法调整好这个心情,实在想不通,那么辅助和其他位置交替打一下也是缓解这个不爽的感觉的好方法,别太逆着自己的想法打,否则就违背了我们玩dota是为了娱乐休息的初衷了。

      本章主要讲的就是打辅助要注意的心态问题和调整方法,毕竟,只有心态、心情正常,才能正常地思考和选择,否则很容易做出错误的判断,或者过激的举动,比如怒喷队友,怒摔键盘,这些都不是我们想在一局游戏里见到的。
      所以,希望大家在玩辅助的时候,要注意上面4节里说到的,及时调整自己的心态,不要打辅助打出一身气,就不值了。
      ——第五章·完
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发表于 2012-9-5 16:05:40 | 显示全部楼层
      后记
      这是楼主我的第二篇“攻略”,其实与其说是攻略,不如说是我自己一点感受和抱怨,脸滚键盘滚出来的……

      辅助的打法和注意点说多也多,说少也少,本文洋洋洒洒写了近4W字我也不知道说清楚没有,大家勉强一看就好了。前面也有朋友说,这么长的攻略谁会看完啊?其实我也不知道,毕竟现在dota节奏加快,大家的生活节奏也在加快,也许那种几页的关于某个英雄的专项攻略更符合大众的胃口,不过我实在是不习惯写那种攻略,因为我一写就容易写开去,各种形散而神散,很难围绕一个英雄写,于是就想写这种从整个游戏流程去考虑的攻略,如果大家能从中有所收获,我将不胜荣幸。

      最后我想一提的是,纯5号位辅助绝对是一条修罗之路,如果你只是想每天来2把陶冶一下情操,也许你并不会选择去练习打纯5号位辅助,更多的可能只是为团队提供一些辅助性质的服务;如果你和朋友有比较稳定的黑,那么可能你们会希望打一些比较质量的局,那么你们就需要1-2个人有纯5号位辅助的经验。

      所以,本文不是适合所有的人,毕竟不是所有的人都适合5号位,如果你真的希望好好地练习一下5号位辅助
      全文完。

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夜酱你辛苦了~~因为我是其他版块的版主就不能给你发糖了~~  发表于 2012-9-5 18:15

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发表于 2012-9-6 04:48:59 | 显示全部楼层
好长。
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 楼主| 发表于 2012-9-6 09:04:53 | 显示全部楼层
这里的黎明静悄悄。。撒鼻息捏
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发表于 2012-9-6 10:54:13 | 显示全部楼层
熊猫拯救世界 发表于 2012-9-6 09:04
目测没有几个人会看完的吧~~

大体看了眼。。
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发表于 2012-9-7 23:06:34 | 显示全部楼层
真心球后续、
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 楼主| 发表于 2012-9-8 00:23:04 | 显示全部楼层
c1emoniac 发表于 2012-9-7 23:06
真心球后续、

全剧终了亲~~
这里的黎明静悄悄。。撒鼻息捏
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发表于 2012-9-10 09:08:28 | 显示全部楼层
正准备做好5号位的说
签名被小宅喵吞掉了~~~~(>_<)~~~~
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