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本帖最后由 syl是喵星人 于 2012-8-25 15:28 编辑
首先应@a7458010的要求说下maya的配置要求,其实2010以上版本的maya分32位和64位版,如果是服务器用,是64位,其他都是32位,苹果机安装程序和pc机不同需要单独下载。mac的玛雅电驴有但很难下载,目前windows7和windowsxp以及visita都支持玛雅安装,适应环境最好在win7和xp,visita我玩过,只能当玩,因为干不了啥就死了。
显卡 A卡1G显存三级缓存3M以上,(双显卡交火那种方式只适合渲染实时渲染,不要被卖家忽悠了,渲染和特效真心的只靠cpu,我曾经用刀片服务器渲染过东西,那玩意没显卡)
cpu i3cpu做材质会有点卡,所以推荐i5但要注意,移动电脑的i5和我们用的台式机i5是不同的,台式机是四核,而移动电脑的i5是双核,所以笔记本就算i5处理器跑也没有台式机快
内存 如果想装64位系统可以扩8G如果是32位系统,win7的32位系统最多只能带起4G内存,插了8G的条子也是浪费。我曾经拿2G内存512显存的机器跑过maya所以不管是4g还是8G只要显卡是A卡不是n卡就能很好带动了
硬盘 这个其实没要求。但如果你做三维,建议还是买个大的吧,方便以后后期使用,真心说dfusion和ae出文件的时候会很大,尤其是mov的工作格式。
声卡 对玛雅来说不重要,虽然他时间轴也能拖入声音看着音频位置调动画但那只是个次要功能没必要为他买个好玩具,集成的就行了。
下面开始正题,先在此拜拜摩羯座的黑沼爽子大神,保佑我耐心讲完~
先打开maya,在第一讲里面我们讲到了热核那么就按下shift+鼠标右键,左甩个柱子出来,如果出不来,就检查下create 下的polygon primitives下的下面那两个钩钩关掉没,要关成下图这样才能按照教程做下去。
如果你还是慢吞吞的按部就班的线按住shift加鼠标然后在慢悠悠拉到圆柱按钮上然后看到他点亮然后松手你就真的弱爆了,那是个快捷键,不熟练就给我练到熟练要达到让人看不到你是怎么弄出来的圆柱为止。神一般的操作是从点滴开始的。甩出圆柱之后,如果圆柱在选择状态,他是高亮的绿色线条,如果他不在被选中状态,他就是深蓝色的线条了,我们要选中圆柱的状态下在圆柱上点击鼠标右键(其实选中是一个习惯,你也不选中点击,一样能出物体编辑菜单。)这里有个注意事项如果你没在物体上点击鼠标右键的话,出来的菜单是世界操作菜单,只有在指定物体上点击右键出来的才是物体操作菜单。
我们来观察一下这个菜单,首先下方是face,这个就是玛雅的面级别,他会跳转到玛雅选择面的级别进行操作控制,正左方是vertex点级别正上方是edge线级别,这两个也同样。斜右上方是退出点线面操作级别到物体级别,只有退出我们才能对别的物体进行操作否则始终是只对这一个物体进行操作。好我们现在松开鼠标返回世界菜单进行下一步操作
我们会发现这货是个圆柱不是六边形,没法做成六边形的东西这时候我们选中他,看整个界面的左侧属性菜单,找到inputs那个项目下的polyCylinder1
这就是物体级别下的主要属性了,首先我来介绍一下这些参数是干嘛用的,第一个radius是这个圆柱的半径,当这个数值改变的时候我们的圆柱形也会随之改变,这里要介绍下改变参数的几个方法,第一个是我们把鼠标轻轻的点一下后面的数字,然后选中那个1改变成我们想要的数字,当然,我们不是做工程的,我们是艺术工作者,干嘛要那么费力的去精准他的尺寸呢,好吧,第二个方式就是我们点击他前面的文字,部分,看到文字变成条状浅蓝色了之后用鼠标中间在随便的地方左右拖拽。你能清楚的看到随着你的左右拖拽,圆的半径发生了变化,原型在随着你的左右控制而胖瘦变化。下面的参数也是一样可以这样操作的。第二个属性height是高度。第三个就是我们要找的亮点了,边数subdivisions axis,把这个数值改成6我们就找到我们的六边形了。(其实这个事轴向细分面数,为了好记,你就把他记忆为边数就好了)。下面那个选项在高上加段数用的属性,高度细分面数Subdivisions Height ,再下面那个属性是盖板细分面数Subdivisions Caps这两个你们用鼠标滑动实验一下就好了。一个是高度上加段数,一个是顶部增加段数,一般情况下都没有什么具体作用,高度上增加段数的话可能会在做长管子的时候用到,但那个有div基本细分面数达到,所以这个属性就给你想象力自由发挥下他到底有什么样的实际作用吧,我只有一次做车轮的时候用到了他,其他不记得用过。
我们把边数改为6
//---然后回来观察这个圆柱形,如果你是新手的话,我在这里要教你们一种建模的思维方式。是先计划好你要的形状在做,我们要做的是一个6边形状中间带三个孔的物体,他从侧面看是有一定厚度的。可我们的这个物体明显上面没有孔。需要打孔,打孔有很多种方式,如果你学过别的软件,就应该知道有个叫布尔运算的打孔方式,这里,我们完全不能用那种方式进行打孔,因为如果你想让这个物体做动画动起来,就一定要时刻保持他每一个面都是4边面。如果做布尔运算,我们将发现会出现很多的不规则三角面,那时候你想加线之类的操作全都不能运作了。所以在这里我不会给你们讲如何做布尔运算,以免将来你们做了模型无法进行加线细分。在maya里,布尔运算是一种卖呆的表现。那么我们需要删掉他的厚度,只拿他当一个单个物体来看。就像是做一辆汽车,先要有车轮再有龙骨和钢板发动机那种做法。好吧那是c++的做法,我们这里讲的是先要熬橡胶然后做车轮铸模型,浇筑出车轮,炼钢然后做刚模。浇筑龙骨的方法。就像是c程序,有的时候最原始的计算方式才是执行效率最高的计算方式。。。(我们是在讲maya=。=)-----//
那么好,我们先把他的半径加大,数值你自己定,成为一个大饼的形状(我们是要做一个有孔儿的神奇大饼啊)
下面我们点选物体右键,向下甩到面级别这时候你们会发现整个物体变成了浅蓝色线条的。然后这里有两个方式 切换视图,用alt+鼠标左键旋转视图到侧面,或者用空格加右甩热核到侧视图(空格区的热核很复杂,但你只先记住上下左右甩就是四个视图切换就好)。框选下半个区域连同底面你会发现被框选区线条变为橙色,用空格加上甩热核也好或者是用alt+鼠标左移动也好,回到透视图位置。我们看到的图形是下图这样的。
这时候我们按下delete键删除底面。然后我们的形状就剩下一个片了。这时候我们在物体上右键右上方甩热核回到物体级别。点w按键,位移发现我们的坐标在物体的下方,这个是因为我们的坐标是在被创建物体的中心,我们改变了物体的形状但他的中心却没有发生改变。
这时候,我们有两种方式来改变他的中心从新回到物体中心。第一种是按住d加上v键用鼠标中键点物体中心点。第二种方式是在菜单的修改菜单modify下找到center pivot重置中心命令。
两者虽然都让这个坐标回到现在我们的物体中心点位置,但他的功能是完全不同的。第一个是其实只改变了我们坐标的位置,如果出现一个复杂图形比如人体,你是无法找到他真正的中心点的。可第二个命令可以很快实现。但第二个命令实现的并不是物体的重心。而是整个物体最大轮廓的长宽高的绝对中心点,比如导入一个跳舞的人体模型的时候执行这个命令会发现他的中心点是在人体外的。
我们移动回来中心点之后按住x点击世界坐标中心让这个物体回到世界坐标中心位置这时候我们发现在属性面板上有个-1如下图
这时候在此打开modify菜单找到 freeze transformation冷冻原点命令。点击。发现-1变正1了,来解释下这个命令,你可以建立个盒子,然后旋转45°角支行观察,你如果在工具设置toole setting菜单里是以物体坐标为导向的话的坐标就变成斜着的了你在对物体进行位移的时候就变成沿轴向方向斜上斜下进行位移了,这时候你就需要冷冻命令让他的坐标正过来了。好如果你照做了删掉盒子继续我们的教程。
我们需要切换到顶视图(空格+甩左)找个方便的视角如果不方便就转下他的方向到让我们方便为止(灌输大家一个思想,斯大林修正主义,如果这个世界不符合我们的理论就改变这个世界来符合我们的理论吧。他那时候没有实现,但我们在三维世界可以尽情实现。)如果发现旋转不准确的话就在属性菜单,变动数字最接近90的那个数字上输入90(如果你确信你在顶视图的话,应该是rotateY)然后冷冻原点(打开modify菜单找到 freeze transformation)
如下图
为啥要把线对到上下的线上呢?是因为我们要在这条线上打孔,当然如果你习惯在左右线打孔也没关系。这只是习惯问题。我们下面在选择面级别(物体上鼠标右键下甩)删掉多余的面只留下要打孔的面如下图
为啥要留一个角,因为我们只需要打一半孔,然后复制出另一半,这样才能让你的孔对称,然后在复制三个到各个角,挤压出形状。好我们现在明确了目标,开始打孔。我这个是因为我放弃了选择成为了深蓝色,你如果也在我的状态,下面先点选物体。然后按住shift+鼠标右,正左方向甩热核(split polygone tools)到多边形切割工具这时候你要注意了,因为如果你直接甩过去你会发现你只能在线上进行切割,无法在面中间做点。我们是要在面中间做点连线过去的,所以在第一次甩的时候,你的所有选项都是默认的。你需要打开菜单找到split polygone tools,你可以从polygone的菜单环境下的edit mesh下找到,但那样很费时间而且费眼睛。你也可以考甩热核来找到,就是我们的按住shift+鼠标右不要松手你会发现整个split polygone tools文字部分亮了,但后面有个方块状的东西没有亮。这时候我们需要把鼠标甩到方块上方块亮了再松手。发现你的右边栏目从你的属性面板跳转到tools setting了。(按着shift没法用QQ抓图所以这里我只能讲的尽量细致了望大家见谅)设置成如下图
去掉那两个钩钩你就会发现你的多边形切割工具可以穿越面了就算你是一个很复杂的形状你从前胸找一个线在绕道后背都能一刀切下来了。这个切割工具的算法不知是谁写的,从08版本就一直有个bug,一直无法修复,就是如果你做一条线绕出去回来的时候,绕一圈回来回到这条线,点回车确定的时候,你会发现你的整个一圈线消失了。这不是你的错,是系统大神猥琐的玩了你。所以我们要选择别的线拐出去,好用你的切割工具如下图状态切割
先在线上找一点用鼠标左键点击。如果你不松开你的左键,会发现当你上下移动鼠标的时候,是可以让点跟随鼠标上下移动,就算是在不松开鼠标的情况下横向移开鼠标他也能跟随移动。我们需要移动点到上图位置然后第二个点如下图
然后在点旁边的边线然后鼠标右键确认,如下图
为啥要框这样呢,是因为如果你一路点下去,万一程序大神玩弄你幼小而脆弱的心灵你就得把这个全都从新点一遍。另外,你看到了,那个上角那里变成了一个四边面,可下面的形状变成了个5边面,我们的目的是争取让形状里没有五边面,没有三角面的。再次用多边形切割工具。物体上鼠右键左甩到头尽量远。
这时我这里出了个错误,顺便讲下错误应对,当你发现无法点击或者只能放大缩小的时候,就是碰到了大小写锁定按钮。那时候只要把它恢复正常就好了,如果不是大小写的问题,就检查是不是alt的自动开启打开了,如果还不是就是输入法问题。如果有问题先找这三个地方。
在下面开始切割前我讲个方法,你这次切割是要从下面那点开始的,可是如果你用鼠标直接去点那个尖点,你是看不到bug的,万一没点到而且你没注意,加线的时候会有问题产生。所以这点就需要我们上面讲到的那个滑动鼠标的方法了,在线段的中间任意位置点一点然后让他自由滑动到下面尖点位置到无法滑动位置然后松手继续往下点,成如下图
继续
继续
当你到达这部的时候会发现中间的半个孔并不圆形 ,这是我故意的,因为要讲到下面的点调节
首先我们打开点级别,在物体上鼠标右键左甩。点住要调节的点让他从紫色(如果我说品色怕有人不明白)变成黄色
用位移工具移动到我们想要让他在的地方,如下图
然后依次将点调整到下面的状态
让中间的形状接近半圆,不是半圆也没关系。
然后回到物体级别(鼠右热核右斜上)。然后再到面级别(鼠右+下甩)中删除中间面
下面我们需要把它镜像过去,这里有两种方法镜像,首先在说第一种方式之前我要先讲下maya的沿轴向镜像方式。,他是要先找到轴向,而你看到的轴向不一定是真正的你要镜像的轴向。这么说或许你会感觉晕,当我第一次接触这个的时候也会同感。但理解了就好了。
先回到物体级别,然后点w看他的坐标轴向,观察发现,我们的物体现在是在x轴(红色)的负空间位置,我们是要沿着z轴向(蓝色轴向镜像)复制x轴(红色轴向)的正空间去所以不是在z轴向修改而是在x轴向修改,首先我们要ctrl+D复制一个物体出来,然后在属性面板里找到scalx这个属性
把他的1改成-1
这是一种方式,另一种方式我们下面会讲到,就是阵列复制。原理跟这个一样。但目前我们的形状并不是一体的,我们需要让他们搞基结合成一体。这里我们有两种做法,一种找菜单,在菜单下找到在mesh 菜单下找到combine命令,或者在热核菜单的下面那方块菜单里直接找到combine命令。但如果你去点级别用移动工具移动一下重合在一起的点发现他们还是能分开的,这样我们需要把他们缝合到一起去。这个也有热核和菜单两种方式,我们先将菜单方式以免将来热核不熟悉菜单也找不到。我们可以再edit mesh里找到merge命令,这时候别急着点,请点击后面的小方盒子
然后进入下图菜单
我们发现有个条状选项,这个就是缝合点的最小距离,如果我们把他改到最大,你如果全选物体,点击缝合,就会发现整个物体消失了就剩下一个点,他的功能是把在你指定的距离中相近的点缝合在一起。但这节课后面我们要讲到加线,如果加线完的时候,你在想用这个工具你会发现加的线消失了,因为被他同化到一起去了。所以那时就用这个调节工具手动输入数值,让他的0.01变成0.001,然后再让两点真的靠在选择要缝合的点然后一起然后执行缝合,缝合之后一定要检查一遍点是否真的完全缝合在一起了。
好下面我们选择完工具来选择点,我们返回点级别(物体上右键+左甩)然后选中要缝合的点
然后执行缝合命令一次。缝合完我们需要回到物体级别,来检查一下是否缝合上了。这时候我来介绍下我们的快捷切换形状按钮,第一个是键盘字母区的1,这个事我们现在所看到的实体形状,2按键没有什么实际作用,就是现实我们的实体形状同事现实smooth两级以后的形状,3是直接显示smooth(细分)两级以后的形状,4是显示我们现在的线框编辑情况,5是显示带时时渲染材质的实体形状,678等到材质再讲,不要往后乱按哦,不幸按到3d画笔就不容易回来了,我知道你一定会好奇,如果你好奇按到了8,不要慌张,你会发现你不管动什么,咱们的物体都是不动的,而且你能在三维屏幕上画二维画,还能保存出但如果你存盘退出在打开的话,会发现你还在这个界面,就彻底死在这里了,按什么都么用,放弃选择不了鼠标左右键不灵。。。。这个是maya很鸡肋的标记功能面板,他能在你的三维模型上直接做二维画,是导演对齐原画用的工具,咱平头老百姓没啥实际价值。所以如果想退出,直接果断用空格键切换其他视图在切换回透视图,这个方法百试不爽。当你遇到各种显卡问题的时候也能这么干。
好我们来检查点,请大家按下3,切换到smooth两级的视图里如果视图是如下图就证明没有缝合上
如果是下图状态就是缝合上了,请仔细观察差异记住这个状态,以后的所有建模涉及到缝合的都要检查用到。
我们返回1的实体模式下。我们需要把物体沿着y轴向旋转复制出两个来。这时候热盒就不管用了,有两种方式可以做而两种方式各有不同,首先介绍第一种复杂方式,通过菜单做到,先选择edit 然后找到duplicate special。点后面的小方框,打开下图面板
首先介绍一下这个面板,我们看到geometry type第一个单选项是复制copy,第二个是关联instance.这俩作用是如果是copy的,那么你修改一个其他不跟随改变,但如果是关联复制的,那么你如果修改其中一个,所有的都跟着改变。但如果你想把他们combine到一起,抱歉关联的不能,只有复制的能。所以我们需要复制,而不是instance关联复制。第二个属性如果你没学到骨骼动画基本没用,就算学到了没涉及到input层级问题也基本没用。我们来看下面那九宫格的框框和那个滑调,这三个属性我们在属性面板里已经见过了,translate是位移,rotate是旋转,scale是缩放。这个值得说的是刚刚上面我们讲过一个镜像复制,这里也一样能做,原理跟上面按个一样先找好轴向然后修改数字,点复制就可以了。而现在我们需要旋转复制两个,如果你拿不准是哪个轴向旋转,就先旋转下物体然后看属性面板有哪个轴向在动,其实是y轴向。就直接在y轴向位置填写120(360/3)然后在下面滑调那里写入2,为啥不是3因为我们需要场景里又三个片,而不是四个,当我们旋转复制的时候,只要在多两个片,我们就有三个了,不需要第四个,所以这里要填写2而不是3.点确定,我们就复制出我们想要的饼饼了
还有另外一个方法要说的是,如果我们不要求精准尺寸的话,可以ctrl+d复制一个旋转,注意不要放弃鼠标选择,在旋转结束后不要做其他操作直接按下shift+D你就可以直接复制出一个新的而且旋转同样角度的或者移动同样距离的了。但本帖这种精准位移的他做不到。然后第三个方法是你可以ctrl+d复制出一个,属性面板沿着y轴
向旋转120度,然后在母物体上复制一个再旋转-120°,这个事个小聪明的做法,他也能实现我们现在的需求,但这种方式只用于正负的形状复制,别的不行。
好,我们现在应该都得到下图形状了
但你需要放弃选择,用鼠标左在旁边点下,让线框成深蓝色,然后点击一个面移动开看看,检查下自己有没有复制出多余的面,如果有就删掉拉走这个,反复三个区域都检查一遍,确认没有多余的面在进行下一步操作,我们要打开他的法线面板查看法线方向是否一致。为啥要查法线,其实如果你是单玛雅操作的话,是可以不检查发现的,因为maya对发现的要求并不强,他材质是没有正反面的。除非用mel写判断的双面材质。可如果有一天你需要多软件操作的时候,比如用maya建模但用max+vray渲染的时候,就需要注意这个问题了。因为max材质和c4d材质都是相当要求法线的。
另外什么是法线呢,就是沿着物体的每一个表面的绝对中心位置垂直于物体表面引发的直线如果发现方向不一,会导致你的模型材质在别的软件里有时候会黑一块。
我们需要打开display面板下的polygone下的face Normales
如果发现都是向上的,如下图,就不用做修改。
如果是下图这样的话需要到面级别选中需要修改法线的面
需要用到normals菜单下的reverse命令,翻转法线。
然后用全选我们的住物体然后shift+鼠标右单击住物体向下甩热核,在热核菜单里找到combine命令。吧他们合成在一起,但这里缝点我要教大家一个新的方式,热盒缝点就是和多边型切割工具一样但是是网上甩一次到头尽量远,或者分段上上两次。到merge,但要注意,这个工具只能缝合选择中的两个点。就是说先选择要缝合在一起的点然后用上甩热核命令缝合,这样的坏处是需要一个一个点去缝合,好处是缝合精准。坏处是费时费工....
玩俩就算了,还是拿大面积缝点来做吧。直接全选模型调整到适合的精度直接缝合点。然后缝合,缝合后按3如下图
无误后按回1,我们下面要给这个圆形的每条边加线,首先说下为啥要加线,如果你想让这个形状看起来光滑,而不是棱角分明的话,这里就需要加线了。是为了方便细分而用的。如果想要渲染的好看,就需要用到细分,除非你做低模。而且如果不加线的话你的边界就是这种一旦按3就变成圆型,而加线就是让他在细分之后不会变形。
首先我们使用多边形切割工具(以后叫加线工具。)按住shift+鼠标右,正左方向甩热核在下图位置加线
记住一定不要加一圈回来然后点确定,否则线消失从新加
然后封口
然后吧三条线全部加满,如下图
然后开始加外圈线,这里有两个方法,第一个是费劲的方法,就是用加线工具沿着外圈加一遍;第二种在本帖讲完你自然就会了。啧啧。下面用加线工具按住shift+鼠标右,正左方向甩热核加线如下图(为让大家看清楚点位置加线方向,特地切换到点级别下)
下面选择点级别物体上方右键左甩vertex如下图选择三点
shift+鼠标上甩热核到merge,这里要注意一点问题就是如果你选择shift+上甩鼠标的热核的话,你会发现三个点缝在一起了,如果换做是选择到不明点她也是会缝合在一起的,假设物体正面点和背面点一同被框选然后执行merge这命令就导致缝点全都缝在一个点上了,这个跟菜单的merge命令不同,他那个是只能缝合限定范围内的点,这个是没有限定范围,只要是被选中点都会被缝合一处。
三处点都缝合好之后,如下图
然后我们要把他变成一个圆饼装物体,所以我们要对他的表面进行挤压,首先我们选择面级别(物体上鼠标右键下甩热核)然后全选面,然后在物体上按住shift+鼠标右键下甩热核到extrude face(挤压面)。如下图
挤压面如下图
这时候有两种做法,一种是用挤压工具控制柄,即蓝色向上箭头往外拉伸成下图状态
还有一种做法是在点击挤压命令之后,按W用位移工具如下图
然后向上拉伸如下图
这二者区别在于如果你用第一种方式拉伸的时候,拉伸方向是由你的发现方向决定的,如果你法线不小心弄翻掉,你用上面的拉伸将无法统一方向,可如果用后面方法你可以不管法线是否反了都统一往一个方向拉伸,但坏处无法做同时的缩放。而第一种方式可以做位移旋转和缩放。
当我们完成了以上操作的时候,下面需要关掉法线显示,步骤跟打开发现显示一样,我们只需要在反操作一次就关闭了。
然后用实体显示模式按大键盘区上的5如下图
到这部为止,我们还需要在加几条线才能对其进行圆滑处理,记住一点,如果你想在一个物体的一个边上进行卡线的话需要卡两条线,分别加在物体的上下方,挤压虽然能对称的挤压出对面的线,但中段的线还是得自己加上去,这里教上面提到的第二种加线方式,环形加线方式,这种方式用于连贯的原型物体,这样能绕着他的周长进行加线,方便快捷,为啥要物体时刻保持四边面呢,就是因为当物体保持四边面的时候,你加的线才能保持他可能是个原型,不管是横纵的原型方向,如果是五边面或者三角面的话环形加线工具是无法使用的。按道理,任何时间是不允许出现五边面和三角面的。如果出现绝对要通过改线改掉,不管何种模型一定不能出现这两种情况。
我们下面来在物体上方点击shift+鼠标右键往左斜下甩热核到insert edge loop tool环形加线工具如下图
环形加线工具和普通的加线工具一样可以再线上进行滑动,所以你尽可能的点远一点然后推线卡在边缘位置,在内环里加两条线,如下图
剩下的两个个孔我们也同样操作,外圈也同样操作,如下图
然后我们回到物体级别(物体上鼠标右键右上方甩热核)
然后在物体上方按shift键加鼠标右键,注意这时候我们不是要去甩哪个热核,而是热核菜单命令中的smooth命令如下图
点到之后松开鼠标,发现我们的物体就光滑了,然后按一下g键重复上一次操作(注意下这里,g按键不仅仅能对smooth命令进行重复操作,所有单命令执行的上一步操作他都可以做重复比如打组ctrl+g,比如动画里的晶格等等。)之后我们就看到我们的完成饼子了,囧吧。
但这里还不算全都完,还有一点要注意,如果你想返回到最上一步操作的话,有两种方式,第一种是ctrl+z,第二种是如下图,点开inputs下面的历史记录你的smooth命令选项如下图
然后找到smoothface下面的divisions选项,把他的数值改为0我们的smooth就不管用了
这个就告诉我们很多历史记录中的作用都是靠0和1控制显示和隐藏的,如果我们需要隐藏掉这些历史记录使他不显示,就用这种方式找到相关选项。
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