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[动画原理及技法] 【转载】【科普】动画的基本制作流程

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发表于 2013-5-25 18:47:27 | 显示全部楼层 |阅读模式

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表示在百度EVA吧看到一个超详细的动画制作的介绍。想办法把它转过来,方便大家学习了解嗯=-=
以下是原帖的地址:http://tieba.baidu.com/p/2339532157?see_lz=1

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 楼主| 发表于 2013-5-25 18:50:00 | 显示全部楼层
本帖最后由 ■脸黑不是错 于 2013-5-25 19:08 编辑

本文将简要介绍日式动画制作过程中的一些基础知识,走马观花地带大家看一遍动画从剧本到后期的整体流程,希望各位看完之后能对各个部门STAFF的分工有一个初步认识,以后看到分镜或是原画集上标注的指示,也能装模作样地向其他宅友做一番解说。总之,本文马马虎虎算是一篇科普文,嘛,作为一个连伪作画控都算不上的外行来说,真要我写点非科普的东西我还真是无能为力。
本文将主要以《福音战士新剧场版:序》为例,因为新剧场系列里目前只入手了《序》的原画集和全纪录嘛=w=
00.png
▲动画制作流程图
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 楼主| 发表于 2013-5-25 18:53:11 | 显示全部楼层
本帖最后由 ■脸黑不是错 于 2013-5-25 19:08 编辑

一、脚本

脚本也就是剧本,通常在动画的制作过程中,经过制作人和监督的磋商、讨论,由脚本家执笔撰写脚本。经过初稿、二稿等等不断修改,才最终形成决定版的脚本。
02.jpg
在整个《EVA》系列中,只发行过TV版的三册脚本集,因此我们这里以TV版为例。在《新世纪福音战士》的全26话中,庵野监督自己执笔脚本的有5话,此外,作为脚本之一与其他脚本家联合署名的有20话。这几话联合署名的脚本,是先由脚本家按照庵野监督写好的情节架构撰写,然后直接交给庵野监督审阅来完成决定稿的。唯一没有庵野监督署名的脚本,就只有第四话“下雨、出走之后”,这一话是按照萨川先生的情节架构来完成的。单单从这个数字上就能看出庵野监督自身的作家性,对本系列的最终成型起到了何等重要的作用。
此外,在《新世纪福音战士》的脚本中,读者能够很容易地发现,无论是庵野监督亲自撰写的脚本,还是联合署名的脚本,关于影像的指示都十分详细,动作和演技都有具体的描写,具有强烈的“文字分镜”的色彩,即用文字描绘的分镜。通常在分镜集阶段进行的改编工作,庵野监督在脚本的阶段就在某种程度上完成了。(注1)
03.jpg
而在其他一些非原创的动画作品,例如轻小说、漫画改编而来的作品中,经常能看到一个叫シリーズ构成(系列构成)的职位,他的任务是安排好每一话所要讲述的大致内容。而对于一些有多位脚本参与的长篇作品,经常也设有系列构成的职位进行协调。总的来说,系列构成就类似于总编辑的角色。

主要相关职位:脚本、シリーズ构成
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 楼主| 发表于 2013-5-25 18:59:07 | 显示全部楼层
本帖最后由 ■脸黑不是错 于 2013-5-25 19:09 编辑

二、分镜

分镜可谓是影片成型过程中的一个重头戏,分镜完成之后,从故事的剧情到每一个镜头的内容乃至人物的台词、背景音效都将被大致确定下来。
而从这一步开始,影片将以Cut为单位被分割成数百至上千个部分,一个Cut=一组连续的画面=一个镜头=一“卡”,在这之后的每一步的制作都将以Cut为单位进行,直至它们重新被组合成一个整体。

04.jpg
▲上图是《序》分镜集中的一页
最左侧的一栏是Cut的编号,而这两页的内容就是第57-62号Cut;
其次是“音声”栏,标注了在这个镜头里的人物对话与背景音效;
再右边一栏是“画面”,也就是这一镜头表现内容的草图,这部分草图的精细程度因人而异,有些人习惯画得详细一点,而有些人则倾向于野兽派,不过倒也不是说分镜画得越漂亮就越好,毕竟潦草的分镜代表作者在画分镜时能获得更流畅的思路,留给原画发挥的空间也越大;
接下来是“内容”,用文字注明了相应Cut的画面内容,此外还会对镜头技法、人物运动等具体的作画细节、滤镜效果作出初步的指示;
最右边一栏是每一Cut所持续的时间,采用×+○○的格式记录,×代表秒数,○○代表额外的帧数,由于动画一般采用24帧/秒的帧率,因此2+12的意思就是这一Cut的持续时间为2.5秒、60帧。

关于分镜中的指示术语,在这里举几个最为常见的例子:
BANK:由日本最早的30分钟TV动画《铁臂阿童木》制作组首次使用,将变身等镜头多次重复使用,可有效节省成本
兼:这一Cut兼用以前的原画等素材
止め:人物或物体整体保持静止,没有运动
口パク:在「止め」的基础上嘴部配合台词有动作
同ポ:与之前的Cut使用同样的镜头位置、构图
逆ポ:使用与“画面”一栏中的草图左右相反的构图
IN/OUT:人物或物体进入或移出镜头,通常画有箭头以指示方向,或者用“上手”、“下手”表示,上手代表画面右侧
BL:Black,所标部分涂黑
OFF:指这句台词的说话者没有出现在画面内,或者是旁白、画外音
SE:Sound Effect,背景音效
T.B:Track Back,镜头拉远
T.U:Track UP,镜头拉近
アップ(UP):特写镜头
台、台引き、引き、SL:指示后期摄影中人物、物体、背景等各个图层的运动,通常画有箭头以指示方向
PAN:镜头平移,由于动画事实上并不存在什么摄像机,这里的镜头平移也就是图层相对于画面框的平移
FOLLOW:人物或物体相对于背景运动,例如跑步等,从画面效果上来看镜头对这一运动进行跟随,通常画有箭头以指示方向




序的分镜,尤其是A Part部分,大量使用了TV版的分镜,几乎成了剪报

05.jpg

▲《序》

06.jpg

▲TV第三话

主要相关职位:絵コンテ、演出
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 楼主| 发表于 2013-5-25 19:07:57 | 显示全部楼层

三、设计(人物设计、机械设计等)

以人物设计为例,如同字面的意思一样,人设的工作就是设计出剧中人物或者动物的外形,从身高、体型到表情、服装,事无巨细都得在这一步确定下来,以成为之后原画作画的参考与标准。
07.jpg 08.jpg 09.jpg 10jpg.jpg 11.jpg 12.jpg
▲TV版设定集
众所周知,EVA系列的人物设计是由贞本义行担任的。然而有意思的是,其实在《序》的制作过程中,贞本是在相对较晚的阶段才加入制作组的,他主要负责了《序》尾声的原画与预告部分的作画监督。而《序》前半部分的作画则完全是参考了TV时留下的设定集,再以贞本漫画的单行本为蓝本进行修改来完成的,由于《序》的前半还兼用了部分TV版的原画,各种意义上说都有点混乱。

类似的,在EVA这种SF系动画中,通常设有机械设计这一职务,他负责设计片中的各种EVA机体、使徒、以及其他机械。在新剧场版系列中,山下いくと担任了主·机械设计,当然这并不意味着所有的机械设定都出自山下之手,翻看《全纪录全集》中的设定集部分,庵野秀明、きお诚児、高仓武史、鹤卷和哉等人都有参与,甚至还启用了当年TV版时代あさりよしとお(浅利义远)由于技术原因未能实现的一些设计原案。
13.jpg
14.jpg
15.jpg
▲TV系列时的设定案,由于当时技术所限未能实现


而这些人,再加上设计了其他一些杂七杂八小物件的制作人员,都被笼统地归类为デザインワークス(Design Works)

主要相关职位:キャラクターデザイン、マカニックデザイン、デザインワークス
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 楼主| 发表于 2013-5-25 19:11:08 | 显示全部楼层
四、Layout




Layout即设计图,有时用L/O、L.O表示。Layout相对分镜来说更为详细、更为细致地表现出每一个Cut的内容细节,对分镜中提出的演出指示也进行进一步的细化。每一个Cut的Layout通常由担当该Cut的原画师或作画相关人物绘制,有时也安排专人绘制。如果说分镜将影片分割成了一个个Cut,那么Layout又将每一个Cut分成了三部分:作画、背景与CG。



16.jpg
上图即为《序》的第62号Cut的Layout,通常Layout中会出现如下术语:
セル:所标识的部分由作画完成,下一部交由原画部门完成。
BG:BackGround,背景,所标识的部分由美术部门完成。
Book:背景组件,所标识的部分由美术部门完成,通常为前景等需要绘制在独立于一般BG之外的图层上。
例如这里的前景大楼,由于需要叠加在由作画绘制的使徒以及爆炸弹幕之间,因此这些大楼在Layout中被分成了Book①、Book②、Book③这三个Book层
17.jpg

18.jpg
CG:所标识的部分由CGI部门完成。大致分为3D CG与2D CG。




主要相关职位:原画、演出、レイアウト协力等
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 楼主| 发表于 2013-5-25 19:33:47 | 显示全部楼层
五、作画(原画、动画)




有了设定集、分镜集、Layout这些前期成果,原画师就可以开始原画作业了。正如前面所说的,原画师并不负责一个Cut里所有物体的绘画,Layout上交由原画制作的部分基本上都是人物、机体、爆炸烟尘等运动的物体。当然,由于某些监督的个人喜好,可能会将一些原本应该由美术部门制作的部分交给原画来画,比方说庵野监督一句“把电线杆给我当人物来画”,结果原画集里就出现了各种各样的电线杆、交通灯。

19.jpg
▲《序》第11号Cut的Layout/庵野秀明,中间上方「电柱、电线セル」“把电线杆、电线用作画完成”




和背景需要分成不同的Book图层的原理一样,一个Cut的原画也需要分成不同的图层来完成,还是拿第62号Cut来举例,从第四使徒到炸弹及其弹幕,每一个独立物体都用一个图层来绘制。这一卡总共分成了A-P共16个图层。

20.jpg 21.jpg 22.jpg 23.jpg 24.jpg 25.jpg 26.jpg 27.jpg 28.jpg


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 楼主| 发表于 2013-5-25 19:36:01 | 显示全部楼层
30.jpg 31.jpg 32.jpg 33.jpg
由于动画不是静止的图像,而是运动的画面,因此,原画师还需要根据分镜、Layout以及演出家的指示,再加上自己对画面的理解与设计,安排好每一图层的出现、结束时间以及运动速度等。为了达到这一目的,就轮到律表闪亮登场了。

34.jpg
▲《序》第62号Cut的律表
律表也称摄影表,在作画阶段的功能是用于标示每一个Cut不同图层的时间信息,每一格就代表一帧。可以看到第62号Cut在原画阶段确定为96帧,也就是4秒整。A-P每一列代表一个图层,带圈的数字就是由原画师作画的原画帧,×则表示在这一帧里对应图层为空,例如:A图层的第一张原画A①从本卡的第一帧就开始出现,第二张原画A②出现在第九帧,而B图层的第一张原画B①则出现在第二十四帧。
看到这里应该就有人会问了“为什么原画帧没有填满律表呢?”,这是因为原画师所绘制的原画仅仅相当于关键帧,例如抬手这一简单的动作,一般来说原画师仅仅画出抬手前的那一帧,以及抬手动作完成后的那一帧,其余的中间帧则交由动画师来完成。在律表中,如果有需要动画师绘制的中间帧,原画师就会用一点标在对应的格子上,例如A图层的原画帧A①与A②之间需要一个中间帧,于是原画师就在第五帧的位置上点了一点,动画师拿到律表之后就明白该画哪些帧了。
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 楼主| 发表于 2013-5-25 19:40:50 | 显示全部楼层
但是对于绘制中间帧的动画师来说,仅凭律表上的信息依然还是不够的,原画师还需要对中割的方式作出指示,以确定运动的速度与节奏。
以《序》第373号Cut为例:
35.jpg
仔细看A②的这张原画,初号机的腋下有这么一个符号:
36.jpg
这就是原画师对动画师所做出的中割指示(ツメ指示),可以简单理解为每一帧动画之间的运动幅度:
├┼┼-┼---┼----┤
类似于这样前几帧运动幅度小,后几帧运动幅度大的模式被称为“先ヅメ”:
37.jpg
反之则称为“后ヅメ”:
38.jpg
39.gif 40.gif
(图片来自madhouse官网:http://www.madhouse.co.jp/column/oginyan/oginyann_03_a.html
回过头来看《序》第373号Cut,参考律表:
41.jpg
原画帧A①与A②间有4个动画帧,这六帧的ツメ大概为:
├┼┼-┼---┼----┤
最终效果如下:
42.gif
如果原画师没有特意在原画上作出ツメ指示,则表示这两张原画间按照平均中割来画,即每一帧的运动幅度相等。








然而即使算上动画师画的中间帧,依然还是没有填满律表,这又是为什么呢?原来在日式动画中,绝大多数的部分都不是每一帧都进行作画的,大家比较熟悉的一个例子就是TV版24话的64秒定格,整整一分多钟只要一张原画就行了(这种作画方式也是由《铁壁阿童木》开创的,当时被批为“电视连环画”)。当画面运动的不是很剧烈时,降低作画张数是一种有效控制成本的方式,这时每一张原画或动画将对应复数个帧。例如这里的A①,在第一、二帧保持不动,然后在第三帧变成动画师绘制的中间帧,然后再维持一帧,我们经常听到所谓的1拍2(2K)或者1拍3(3K)指的就是这个。具体来说,在1拍2的情况下,一张动画或原画摄影时拍成两帧,这样一来,每一秒的作画张数就降为12枚。有时我们还能看到类似于“2K中3”这样的说法,它的意思就是1拍2,且每两张原画中间有三张动画帧(3中割)。




当然,并不是说作画数越多就代表作品越出色,对着日常卡大喊“帧数不够,省钱!”的基本上是不知所云的发言。在一静一动之间传神地表达出人物情感与动态,这才是日式「作画」的精髓所在。




一般来说,原画的绘制按场景将一段段连续的Cut分配给不同的原画师,但每一个原画师都有各自的画风,即使大家都以设定集作为参考标准,还是有可能出现微妙的差异甚至走形。于是,这时候就需要作画监督对所有原画进行一个统一的协调与修正,当原画师完成一卡的作业后,在交给动画师之前必须先给作画监督进行检查、修正,经过作画监督修正后的原画被称为修正原画。(注2)
43.jpg 44.jpg
▲有时修正原画还会被总作监再次修正,于是就有了修修正原画




同样的,在动画师完成作画(原画在动画环节也得由动画师再重新描一遍,所以原画师所绘制的原画并不出现在荧幕上)之后,还得过动画检查这一关。
综上所述,动画师的任务就是按照指示完成中间帧的作画,是一个相对机械作业,因此出于成本与效率上的考虑,动画师往往由新人或者是专业技能不那么熟练的画师担当。有较高的美术基础、读懂指示以及对运动规律理解透彻、仔细查看设定、严格按照作画注意事项作画的动画人员其实非常的少,而什么都不看不理,很机械地中割的动画人员却大有人在。但也并不是说所有的作画崩坏都是由动画师造成的,很多时候原画的专业素质不够也会犯很多错误,像是根本不看设定啊少画或多画、分层指示乱七八糟等等,这些不好好整理而流到什么都不懂的动画手里自然就又崩坏了。(注3)
除了原画和动画,我们经常还能在STAFF表上看到“第二原画”这一职位。第二原画的主要工作是在日程紧张时,帮助原画师清理原画稿以及经作监修正后的修正原画与修正Layout,也就是照着修正把原画或Layout再描一遍。




主要相关职位:原画、演出、作画监督、动画、动画検査(动画チェック)、第二原画
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 楼主| 发表于 2013-5-25 19:45:15 | 显示全部楼层
六、上色




当动画这一步完成之后,作画环节就结束了,不过这时候的动画还只是一张张的铅笔线稿,接下来的一步就是给动画上色。在如今的数字时代,动画稿需要一张一张地扫描进电脑,再由上色人员按照色彩设计与色指定事先确定好的上色方案进行上色。色彩设计的工作就好比调制颜料,而色指定则利用色彩设计调制出来的颜色,为剧中的人物、机械等等确定上色方案:



45.jpg
▲上色参考表




如果Cut中的一些物件需要作出上色指示,色指定就会在原画上标出指示:
46.jpg
除了色指定,原画师也会对上色作出一定的辅助性指示,我们在原画集中看到的原画大多数都是黑白的,而真实的原画其实是使用彩铅绘制的:

47.jpg
▲用红色铅笔绘制的部分表示高光,蓝色铅笔的部分是阴影,绿色的则是二重阴影。




上色完成之后也就算正式进入后期制作阶段了。




主要相关职位:色彩设计、色指定、仕上げ
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 楼主| 发表于 2013-5-25 19:48:26 | 显示全部楼层
七、美术

如天空、山川、大楼这样静止的背景一般交由美术部门制作,同原画一样,美术也是根据Layout的设计图开展工作的,不过不同的是,美术完成之后的背景已经是彩色的了,并不和动画图层一起交给“仕上げ”上色,而是直接进入后期处理。由于绘制、上色方式的不同,一个Cut中哪些是作画、哪些是美术有时是可以看出明显区别的。
50.jpg 51.jpg
▲由美术部门制作的Cut背景

主要相关职位:美术监督、背景
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 楼主| 发表于 2013-5-25 19:50:51 | 显示全部楼层
八、CG

一般意义上的CG指的是“Computer Graphics”,也就是电脑绘图。然而,现在大多数的动画即使是手绘的部分,其上色及后期也都是在电脑上完成的,因此严格来说也算是CG。为了以示区分,业内将完全在电脑上生成的动画称为CGI“Computer Generated Image”动画,而最典型的CGI就要数3D CGI了。
52.jpg 53.jpg

▲在这个Cut中除了真嗣和交通灯以外,其他部分都是由CGI或是美术部门制作的。庵野监督对这里倒着走路的女学生的CG大加赞赏。
54.jpg
3D CGI按照分镜、Layout进行制作,有些复杂的动作还会绘制3D用草原进行参考
55.jpg
而2D CG部分主要以电脑屏幕、LOGO等2D贴图为主:
56.jpg
▲作画+背景+2D CG
57.jpg
▲2D CG
58.jpg
▲作画+背景

主要相关职位:CGI监督、3D CGアニメーター、2Dデジタルワークス等等
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 楼主| 发表于 2013-5-25 19:54:12 | 显示全部楼层
本帖最后由 ■脸黑不是错 于 2013-5-25 19:59 编辑

九、摄影

在进行摄影之前,所有素材还仅仅只是一堆未经组合的图层,而摄影就是让这些静止的图像转变为运动画面的过程。
摄影这一用语源自赛璐璐时代,在当时,要将背景、前景、作画等图层合并制作成动画帧,需要动用下面这个叫做摄影台的庞然大物:
60.jpg 61.jpg 62.gif


(以上图片均来自网络)
在背景层的上面依次叠上赛璐璐作画层、前景层等等,再加上各种滤镜、镜头效果,动画就这么一帧一个快门地被“摄影”到了胶片上。

在当今的数字摄影时代,笨重的摄影台早就退出了历史舞台,如今所有的操作、处理都在电脑上利用数字技术进行,而摄影这一称呼还是沿用了下来。不过摄影这一环节远比看起来的要复杂得多。之前在“分镜”部分提到的T.B、T.U、PAN等镜头效果,其实是在摄影这步才得以实现的。

T.B(Track Back):
63.jpg

                               
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以这个第302号Cut为例,作画并不需要考虑如何去实现T.B的镜头效果,事实上这个Cut的作画张数应该只有2~3张,真嗣手部的颤抖一直在重复这2~3张作画,配合不同的顺序及中割来制造不同的效果,这也是有效减少作画张数的方法之一。
而摄影实现T.B的方式也很简单,只要将画面框(Frame)逐渐从画面的右上角扩大到整个画面就行了,而具体的镜头移动速度则听从Layout或者律表上的指示。

T.U:

                               
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T.U与T.B正好相反,只要每一帧都把画面框缩小一点就行了
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 楼主| 发表于 2013-5-25 20:10:09 | 显示全部楼层
PAN:

                               
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画面框从作画的左上角平移到右下角,当然,理论上作画框是固定不动的,要制造出画面框平移的效果,就得反过来移动作画与背景图层。以这个203号Cut为例,就是将绫波丽所在的作画图层逐渐向左上方移动,地板的背景图层向右下方移动。由于PAN的范围可能会比较大,而原画的每一帧又都必须包含画面框的整个移动范围,因此标准的作画纸可能无法满足要求,此时必须使用大判作画。

让我们再来看一个PAN卡:

                               
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这个Cut虽然在分镜上写着“PAN+T.U”,不过把画面拼起来之后可以发现,镜头其实并没有拉近,完全是利用作画与背景的透视效果,将镜头平移的PAN作出了摇摄的效果,这也是PAN的常见用法之一:

                               
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而分镜底端的“6K OL”指的是本Cut最后6帧做成与下一Cut重叠的效果。
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 楼主| 发表于 2013-5-25 20:14:56 | 显示全部楼层

FOLLOW:

                               
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FOLLOW的效果类似于实写摄像的跟拍,而在动画的摄影中,正像之前多次提到过的并不存在什么摄像机。以这一卡为例,画面可分为两部分:作画图层(初号机)以及背景图层,作画图层相对于画面框固定,初号机的运动由原画、动画完成,而背景其实就是一幅长条形的画。在进行摄影时,通过快速移动背景图层来制造出初号机向前奔跑、镜头跟拍的效果。如果碰上持续时间较长的快速FOLLOW卡,背景很可能就有一个惊人的长度,需要分多次才能扫描进电脑。
个人印象最深刻FOLLOW卡就要数下面这个《穿越时空的少女》中的超长镜头了:

视频来自:优酷

在这个Cut中,有近、中、远三层背景,遇到这种情况,摄影就要按照距离控制好每一层的移动速度:

                               
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FOLLOW卡与PAN卡的区别在于:
摄影时,PAN卡的作画图层需要相对于画面框移动,作画的每一帧都需要画出与整个Cut的显示范围相同的内容,可能需要大判作画纸;
而FOLLOW卡的作画图层则相对于换面框固定,作画的每一帧只要画出当前画面框显示的内容就行了,使用标准作画纸。

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